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[Davhub] Horses modelling, rigging animazione - Pagina 2
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Discussione: [Davhub] Horses modelling, rigging animazione

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Slade
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    DavHub...prova ad usare le plaug in che si chiamano UV Plugin e UV Edit Plugin...le trovi a questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm in pratica tu taglia la mesh come meglio credi, in più parti la dividi e meglio lavori, poi usi uv plug in per distendere la mesh senza impazzire con i tool di modceller...io mi ci trovo molto bene
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  2. #12
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    e beh... ma questa è arte pura!! :stavo accingendomi a provare con lo zoccolo.. ma se è così provo..
    subito!!
    Devo solo ringraziarvi.. rimango basito..

    Davhub
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  3. #13
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ho appena provato le plugins segnalate da slade..
    fanno il loro dannatissimo lavoro! ho provato solo su un orecchio e ho utilizzato la Make uv edit
    così scelgo dove aprire il modello.. da non credere.. e hanno anche inserito l'indispensbile tasto "extend selection".. senza si muore..

    altra cosa... scrivo per chi non lo sa: le uv si duplicano se si specchia il modello..
    non è subito evidente.. ma se utilizzate un altro tool tra quelli segnalati da slade..
    il remapping.. vi comparirà la mappa UV che prima era sovrapposta.
    questo è un odei motivi per cui alcune mappe UV sono sovrapposte.. se volete mappare con un unico nome di texture, la ridisposizione è indispensabile.. altrimenti.. utilizzate pure la versione sovrapposta, tanto faranno fede le assegnazioni delle superfici per indirizzare i poligoni..

    adesso avrei una domandina.. ho cercato su flay, ma nada..
    esiste un tool per automatizzare il welding di punti? se vado a mano ci metto una vita.. ho provato anche con il comando bridge.. ma on fa quello che vorrei.
    (il primo passo per la riduzione dei poligoni è quello di andare ad eliminare, ad intervalli opportuni, fasce di poligoni.
    ucon merge, devo selezionare a due a due i punti, weld, poi finita la stringa, eliminare i 2-sided polys.
    speravo che il bridge, cancellata una coppia di poligoni, mi permettesse di unire i rispettivicon un nuovo set di poligoni. ma prende ad unire i lati più distanti dei poligoni in questione e onn i lati che si guardano direttamente...

    qualcuno sa come fare alla svelta?

    Davhub
    Ultima modifica di davhub; 19-07-09 alle 00:40
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  4. #14
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Purtroppo è un pò noioso la modalità di selezione del taglio (quell'edge select azzurro lo odio ), ma con un pò d'accortezza riesci a far tutton il taglio lo puoi anche controllare tramite Make Uv selezionando i poligoni che vuoi che si distendano...pensa che io mi sono fermato su le 2 che ti ho consigliato, le altre non le ho neanche provate...viva la pigrizia

    Per il merge dei punti credo che si possa settare il raggio d'azione, ma non ne sono sicuro, vediamo se qualcuno ti può suggerire meglio
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  5. #15
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. ma già quelle sono delle cannonate!
    almeno ci si rende conto subito cosa si va a fare e, nonostante l'utilissima segnalazione di BUG 3D, così risprmi TANTO lavoro.
    se hai diviso l'oggetto in parti non belle per inesperienza.. nell'altro caso dovresti rifare tutto.. qui basta che selezioni.

    appena ho 5 minuti, vi faccio una grabbata di schermo di quello di cu iavrei bisogno, ma mi sa tanto che dovrò mettermi a weldare a mano..

    Davhub

    P.S. Muybridge è già nelle mie fotni di ispirazione, anche se devo dire che dovrò trattare le immagini in modo da cpaire subito come si comportano le zampe.. non so voi, ma mi ci perdo a vedere video e anche le sequenze...
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  6. #16
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Se hai bisogno ti do una mano a capire come si muovono le zampe dei cavalli avendoli sottomano da 35 anni.
    Ti cerco un libro e ti do le schermate della sequenza delle orme degli zoccoli che cambiano ogni andatura, se ti servono..passo, trotto e galoppo. Al passo si muovono a gruppi di tre, al trotto a due in diagonale e al galoppo prima batte in terra un posteriore esterno, poi il posteriore interno poi l'anteriore interno e infine l'anteriore esterno.Nel video di cui sotto infatti c'è l'errore dei diagonali. Capito il ciclo non è difficile.
    Ho anche un video sul rigging e animazione di un quadrupede; è per Maya..ma se lo cerchi..lo trovi..
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
    http://picasaweb.google.com/home

  7. #17
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Skyler.. allora, facciamo un passso alla volta..

    adesso mi devo rimodellare il cavallo.. polyflow troppo fitto.
    metto a posto le UV maps, e poi ne riparliamo..

    sui video e sulle sequenze, c'è una tesi di una studentessa (ex, ovviamente) americana che ha studiato i modi di generare degli algoritmi per impartire automaticamente al cavaliere i movimenti derivati dal cavallo..
    e lì ci son osequenze disegnate e dati "muybridge"

    se mi srve un aiuto.. ti romeoprò le scatolette
    semmai soprattutto per la animazione... spostare il pivot poit del cavallo in accordo con i suoi reali spostamenti di zampa... insomma.. dovrò prenderci la mano..

    grazie!!

    Davhub
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  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Allora.. solo un piccolo aggiornamento senza immagini...

    @Scratch... sai che avevi proprio ragione?? il polyflow di sto modlelo è.. come dire.. un pò penoso...
    cioè.. a prima vista sembra ganzissimo, ma poi è PIENO di triangoli.
    ma questa è una MANNA dal cielo!

    sto riducendo i poligoni, andando di weld e weld average (ctrl+W e alt+W sembro impazzito sulla tastiera.. ) sapete che partendo proprio da queste zone critiche, si scopre, che iniziano e finiscono con un triangolo?
    quindi primo passo: eliminazione totale dei poligoni tra i triangoli. weld average, il modello è così fitto che, fortunatamente, non ne risente (oddio non del tutto, ma le variazioni sono MINIME)..

    a presto con grabs..

    Davhub
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  9. #19
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Quello che potresti fare e usare un tools di retopology. Cosi riduci nello stesso tempo il numero di poligoni.

    Mettere il tuo modello in background e rifare il polyflow con il tuo modello in constrain.

    Avevo provato una plugin che non era male per questo tipo di operazzioni, ma non mi ricordo il nome. Stò cercando.

    Senno, se hai modo, puoi usare il background constrain.

    Non e che manderesti il modello del cavallo che ci divertiamo pure noi?

  10. #20
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    @Scratch... cosa cosa cosa?? ?

    retopology è una parola che mi rimbalzava nella mente in questi giorni.. e quindi vuol dire che serve, ma non saprei che cosa utilizzare (in LW o se devo utilzizare altri SW).

    Mettere il mio modlelo in background in modalità costrain... cosa vuol dire esattamente?
    non dirmi che c'è modo di utilizzare il background come una maglia di snap per rimeschare un modello...

    se così fosse, però.. non so proprio quale, tra rifare il modello da zero e andare di eliminazione poligoni, sia
    più veloce...

    per la tua domanda... ci sentiamo PM...

    Grazie!!

    Davhub
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