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[Davhub] Horses modelling, rigging animazione - Pagina 6
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Discussione: [Davhub] Horses modelling, rigging animazione

  1. #51
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Mastro.. un pò di luce da un organic rigger degno

    attenzione.. 9.000 tutta la metà cavallo.
    anche a me pare tanto, ma ogni volta che ho lesinato poligoni (sempre da fare), poi mi sono trovato qualche still in cui quello che doveva essere tondo, anche con subpatch, era un pò scalettato....

    invece mi interessa moltissimo il discorso sulla articolazione.
    infatti non è così come i render dell'anno scorso mostrano; hanno la stessa struttura nostra, la spalla è sulla cassa toracica.
    Tuttavia... se l'omero parte prima (cioè la testa della bone è più incassata come anatomicamente dovrebbe essere)... si porta dietro parte di geometria non consona e, soprattutto, i pettorali vanno in interferenza con il "bicipite" (passami la terminologia umanoide).
    Cose che forse si mettono a posto in still (save transformed e via di editing in modeler), ma in una animazione come cavolo si fa?? mica puoi rivedere con gli endomorph frame per frame!!
    ma sono curioso di deformare il modello alleggerito...

    qui sotto trovi il wirefarme da grab modeler.. volevo fare un render come gli altri prima postati ma se non ne approfitto ora fra un pò on so nemmeno se potrò contiuare con assiduità..

    nel secondo grab, ad esempio potrei eliminare tutto quel loop di poligoni.. un altro centinaio li dovrei fare fuori, poi devo ancora eliminare i poligoni di alcuni denti (2 per l'esattezza 160-200 poligoni se va bene in meno, fra tutto.
    ho rinunciato a dettagli fini, ma amen

    per il momento ti ringrazio e aspetto le tue critiche

    davub
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    Ultima modifica di davhub; 01-09-10 alle 13:50
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  2. #52
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...ma in una animazione come cavolo si fa?? mica puoi rivedere con gli endomorph frame per frame!!davub
    E' sufficiente lavorare finemente sulla pesatura dei punti. In Maya farei così, non prima però di aver rimodellato il tutto con una mesh più pulita e regolare.
    Con LW, sicuramente Lino ti piazzerebbe delle bones di compensazione ad hoc, senza pesare la geometria.
    see you, Space Cowboy!
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  3. #53
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    E' sufficiente lavorare finemente sulla pesatura dei punti. In Maya farei così, non prima però di aver rimodellato il tutto con una mesh più pulita e regolare.
    Con LW, sicuramente Lino ti piazzerebbe delle bones di compensazione ad hoc, senza pesare la geometria.
    Sì hai ragione sul rimodellare. la tua esperienza con ALICE (che ho seguito moolto da distante, ma ho seguito, la ice lunga..)
    lo avrei fatto avessi la tavoletta che funziona.
    Con sketchmesh e la penna avrei rifatto un pò il tutto.

    così mi sono dovuto accontentare di rimuovere tonnellate di poligoni (bada che il modello originale ne pesava almeno 10-12.00 poligoni in più rispetto ad ora
    certo che dovrei rivedere allineamenti, polyflowdi alcune zone (e non è detto che non lo faccia.

    una cosa, però. io prima dicevo di animare... diciamo che la mia priorità è quella di avere un modello per stills. che però esca deformato decentemente dal layout (cosa che no faceva prima).
    avrei interesse a fare dei cicli di camminata, galoppata, ecc. ma è una priorità secondaria.

    ognuno di noi ha il suo metodo io trovo che la pesatura sia carina e non del tutto ostica. ma anche le bones di compensazione sono un'idea che non mi era venuta in mente. vedrò e grazie.

    Sulla densità dei poligoni... beh... a parte la testa, dove vedi che è "duro"?
    non ho l'occhio smaliziato come il tuo, perdona.
    anche eprchè, alcune differenze di densità sono dovute alla necessità di avere una curvatura più stretta....
    Ci sono... tu dici di evitare di fare vaccate del genere e di agire sulla pesatura non della subpatch maps, ma sulla weight maps... e sui punti, vero?

    davhub
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  4. #54
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Sì hai ragione sul rimodellare. La tua esperienza con ALICE... davhub
    La vuoi sapere una cosa? Dopo un anno speso a trovare la soluzione migliore per tirare fuori l'anatomia dei muscoli con i poligoni, arrivo in RBW e dopo aver studiato un pochetto di rig in maya, decido di animare finalmente il modello.
    Prima di partire, decido di farlo vedere ad un collega che mi dice subito che va rivisto pesantemente
    Per farla breve, DigitalAlice sta dinuvo in fase di modellazione con le spalle, i gomiti e le ginocchia tutti smontati!
    A breve posterò un pò di screenshit di comparazione tra la vecchia e la nuova mesh rivista appositamente per lo skinning e l'animazione.
    Ultima modifica di mastro3d; 01-09-10 alle 15:20
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  5. #55
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...Sulla densità dei poligoni... beh... a parte la testa, dove vedi che è "duro"?
    Prevalentemente nella spalla: si articolano in modo confuso. Se pensi di pesare i vertici, è sempre bene avere quanto più possibile una geometria fatta di loop concentrici, a volte anche a discapito della forma anatomica del muscolo.
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...tu dici di evitare di fare vaccate del genere e di agire sulla pesatura non della subpatch maps, ma sulla weight maps... e sui punti, vero? davhub
    Si, la pesatura dei vertici, quindi la realizzazione delle weight maps, in modo che possa decidere in modo preciso quali punti e con quale forza uno o più ossa devono trascinarli nelle loro rotazioni.
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  6. #56
    Allora, intanto c'è pure sto bel tutorialino...
    http://www.digitaltutors.com/09/trai...cid=5&pid=3305

    Se butti l'occhio sulle illustrazioni, anche se in miniatura, del cavallo, potrai immediatamente renderti conto del tipo di modellazione al quale facevo riferimento quando parlavo di geometria pulita e loop concentrici.
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  7. #57
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    beh.. già guardando il video di preview ho capito che il mio skeleton non va bene per la parte anteriore... mancano due ossa e quindi 4 joints.

    Poi si vede molto bene più avanti quello che tu dici...
    qui di definizione di muscolatura... neanche l'ombra.. la spalla sembra una sfera deformata..
    da qui ritorno alla mia domanda... ma come si fa, allora ad avere un modello muscolramente ed anatomicamente corretto che si muove bene se geometria da animazione è semplice ed anatomica e quella anatomica non può essere animata?

    a proposito.. così lavori in RBW (rainbow, no? ) insieme ad altri super sciamannati (con affetto, ovviamente) che bazzicano questo forum?
    Sono cotnento per te!

    davhub
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  8. #58
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...da qui ritorno alla mia domanda... ma come si fa, allora ad avere un modello muscolramente ed anatomicamente corretto che si muove bene se geometria da animazione è semplice ed anatomica e quella anatomica non può essere animata?
    Modelli la mesh base, pulita, che si "skinna" velocemente e si deforma bene in animazione. Se vuoi una cosa realistica, ricca di dettagli anatomici, meglio ricorrere allo sculpting. Da li ti generi la tua bella displacement map che applicherai alla mesh originale.
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    a proposito... così lavori in RBW (rainbow, no? ) insieme ad altri super sciamannati (con affetto, ovviamente) che bazzicano questo forum? Sono contento per te! davhub
    Grazie, anche io sono molto felice di aver fatto questa esperienza. Tra un mese sarà già passato un anno e purtroppo per me la magia svanirà e dovrò far ritorno alla mia vecchia vitaccia.
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  9. #59
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    Modelli la mesh base, pulita, che si "skinna" velocemente e si deforma bene in animazione. Se vuoi una cosa realistica, ricca di dettagli anatomici, meglio ricorrere allo sculpting. Da li ti generi la tua bella displacement map che applicherai alla mesh originale.
    infatti.. come pensavo: modlelo semplice e poi zbrush... cheppalla sto zbrush!

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    Grazie, anche io sono molto felice di aver fatto questa esperienza. Tra un mese sarà già passato un anno e purtroppo per me la magia svanirà e dovrò far ritorno alla mia vecchia vitaccia.
    beh, ma non è una esperienza da nulla! see you PM

    Davhub
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