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character setup -->Testa
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Discussione: character setup -->Testa

  1. #1
    Licantropo L'avatar di desinc
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    character setup -->Testa

    ciao

    Ho dei problemi di setup sulla testa di un personaggio,

    ovvero dire, non riesco a far seguire agli occhi il movimento della testa.
    ogni occhio ha una sua bone creata in layout, imparentata alla bone della testa. Muovendo il goal della testa anche queste due bones seguono il movimento dell'osso del "crapone".
    Il problema è che le mesh degli occhi rimangono ferme li dove sono.
    ogni occhio ha una sua weight map (occhio_dx e occhio_sx) e alle due ossa ho già attribuito la mappa esatta.

    Tutto il personaggio risiede sul layer 1 dell'oggetto .lwo mentre il layer 2 dello stesso oggetto ha gli skelegons che ho realizzato per il setup e che ho già correttamente (almeno per ora) impostato in layout.

    Può essere dovuto al fatto che gli occhi dovrebbero essere su un layer differente? mi sembra strano....

    ...va be smetto di dire cose a vanvera e lascio la parola a voi eredi dell'Isengard digitale.

    Allego uno screencapture sperando che sia utile alla comprensione del problema.

    ciao

    desinc
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  2. #2

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    se usi le wmap puoi avere tranquillamente tutto sullo stesso livello.

    quando hai determinato la wmap della testa hai avuto cura di non selezionare anche la zona degli occhi ?
    magari hai creato la wmap della testa selezionandola in toto compresi gli occhi, poi in seguito hai determinato anche la wmap degli occhi .... bada che stò andando per tentativi, perché dall'immagine che hai postato non capisco bene come hai imparentato il tutto.

    altra possibilità, hai attivato le bones degli occhi ? ( non parlo dell'assegnazione delle wmap )

    al momento mi viengono in mente solo queste due osservazioni

    Tony

    edit: guarda che puoi avere anche gli skelegons sullo stesso livello
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  4. #4
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao ragazzi e grazie delle prime risposte...

    ...nicolas dal tuo post sembra che il tuo problema fosse di parenting con l'osso della testa,
    nel mio caso le bones degli occhi sono già imparentate con quella della testa però quei dannati occhi rimangono li...

    Tony, quando ho creato la wmap della testa avevo in effetti preso dentro anche gli occhi, poi ho corretto l'errore selezionando gli occhi stessi e attribuendogli un valore di wmap uguale a 0 per la mappa testa.
    Poi ho creato le due nuove mappe dell'occhio destro e dell'occhio sinistro.

    Le bones sono attive, di entrambi gli occhi...
    ... ma secondo me c'è qualcosa che non va proprio.....
    ...infatti se ruoto le bones queste non influenzano gli occhi ovvero dire che la pupilla rimane piazzata li dove è...

    non è che ho sbagliato a posizionarle? Ora sono comunque scollegate dall'osso della testa, nel senso che sono ad essa imparentate ma non consecutive.. si dovrebbe vedere bene nell'immagine che ho postato su... la parte sinistra del layout.

    allego un ulteriore immagine con schematic view, weightmap e viste...

    grazie comunque per ora dei vostri feedback...

    ciao

    desinc
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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    potresti postare anche lo screen del pannello properties delle bone degli occhi please

    Tony
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  6. #6
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao ragazzi, e ciao tony che mi stai seguendo alla grande!!
    Il problema della rotazione degli occhi con la testa l'ho risolto:

    1) gli occhi erano imparentati non all'ultimo osso della catena (tale testa eff) ma all'osso precedente che era la bones testa...
    il testa eff, lo avevo inserito seguendo il tut di mastro con una dimensione molto piccola ma apposta per dare il 3° osso alla gerarchia per abilitare la catena IK

    2) cambiato il grado di parentela ancora mi dava problemi perchè questo osso rimaneva sempre nella stessa posizione, cioè seguiva il suo goal, e le due bones degli occhi di conseguenza.

    3) ho disattivato l'opzione di Match goal orientation per l'ossicino testa eff e ora tutto va alla grande.

    Ora sto pero cercando di dare un target agli occhi per poter ruotare le pupille indipendentemente dalla rotazione della testa.
    Ma assegnato un null come target gli occhioni non girano affatto. anche se muovo le ossa singolarmente l'occhio rimane centrato...
    può essere un problema di posizionamento dell osso stesso??

    Se vi servisse uno screencapture di qualcosa per capire meglio ditemelo che ve lo posto subito.


    Fantastico questo post... pezzettino per pezzettino stà diventando un mini tutorial...

    Ciao

    desinc

  7. #7
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao Ragazzi,

    nessuna idea a proposito del target per gli occhi??
    Intanto sto provando a fare qualche movimento e sembra reagire benone,
    ma purtroppo qualche dubbio salta fuori....

    ...ma tutto un passo alla volta...

    ciao

    desinc

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    più che un target, puoi usare un null da imparentare all'osso della testa e lo posizioni appena sopra la fronte, poi puoi legare con un follower le ossa degli occhi al null di modo ché quando ruoti il null allo stesso modo ruoteranno le ossa e quindi anche gli occhi.

    Tony
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  9. #9
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ottima soluzione tony.. grazie ci provo subito...
    ciao

    desinc

  10. #10
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao a tutti...

    ..ho provato ad usare il follwer, .... ci sono un pò di problemi.
    ... ma andiamo con ordine,

    1) purtroppo il movimento delle eye-bones, anche muovendole singolarmente, non fa muovere i poligoni degli occhi...
    ...ho allegato una vista del pannello properties dell'occhio dx...
    come vedete attivando lo use weightmap only i poligoni dell'occhio spariscono.
    Non attivandolo come dicevo prima non si muove niente.

    a cosa può essere dovuto?

    2) usando il follower, ci sono dei problemi di posizionamento dell'osso per cui lo attivo... si vede in figura allegata,
    - l'osso è corettamente posizionato e imparentato alla testa.
    - attivo il follower su un null anche esso imparentato alla testa e appena clicco su continue l'osso si sposta in posizione vicino al null.

    Parent in place è attivo

    Intanto ho anche provato a fare una sequenza di animazione per testare le deformazioni.
    Appena riesco la posto.... il mio server non mi fa uploadare file video-

    A questo proposito trovo abbastanza frustrante 2 cose:

    1) ho fatto fare un salto in rotazione al personaggio... volevo che atterrasse nella stessa posizione da cui fa partire il salto, per questo ho copiato il frame di partenza con quello di arrivo....
    ...però ho dovuto dare una rotazione di 360 gradi ad ogni controller IK.
    Non c'è un modo in cui copiare le posizioni indipendentemente dalla rotazione del personaggio???
    cioè per esempio immaginiamo un ballerino: parte da una posizione e fa 6 giri su se stesso tornando alla posizione di partenza. Devo per forza copiare il fotogramma e per il parametro rotazione sommare 360*6(giri) ad ogni controller????????

    2)C'è un modo per bloccare i controller dei piedi su una determinazta y in modo che questi non affondino nel terreno per errore o per interpolazione di movimento???

    Vi RINGRAZIO innanzitutto per la pazienza... scusate le mie mille domande ma sto sbattendoci un pò la testa e le cose saltano fuori....

    Vorrei capire bene (benino...va!) come funziona l'animazione, mi sembra importante..... poi magari in futuro userò l'LCS di Lino (grande!)

    Ciao

    desinc
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