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Studio per gemme
Risultati da 1 a 3 di 3

Discussione: Studio per gemme

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
    Data Registrazione
    Mar 2009
    Località
    Bergamo
    Messaggi
    1,204

    Studio per gemme

    Ciao,
    sono a chiedervi un consiglio.

    Le immagini seguenti:

    LW 11 engine;
    HDRI;
    GI: FG Int+UT+UG+BB+DR+UBT (non che si vedano molte differenze attivando o disattivando gli ultimi due se non una differenza nel rendertime)
    I 100%, IB 3, RPE 500, SBR 50, AT 45°, mPS 3, MPS 50, M 100%;
    Caustics: I 20%, A 250, S 20;
    AA: 4/16, Box, BN, AS 0.001;
    Illuminazione: 3 faretti posizionati in alto non in linea.

    1
    Diamante, Zaffiro, Smeraldo, Rubino tutti dielectric (eh, magari se facessi le pietre colorate ovali anzichè taglio brillante sarebbe meglio... le sostituirò), Oro "manuale";
    Luci di Denis: Flood Square (l'unica che fa le caustiche, la Flood spherical addirittura crasha).

    2
    Diamanti come sopra, Oro Conductor;
    Luci Denis (e qui le caustiche sono bacate... ogni volta in base alla luminosità delle gemme devo regolare l'Accuracy... diminuendolo il baco sparisce)

    3
    Luci lw spot

    4
    Luci lw spot con inverse distance 2


    Alura... le luci del Denis sono nettamente migliori ma le caustiche sono bacate, inoltre il render diventa 6 volte più lento (da 1 minuto a oltre 6, mentre invece l'immagine con le pietre colorate è di 4'15"..... non capisco perchè questa differenza, l'unica cosa che cambia è la rifrazione diversa del materiale diamante rispetto agli altri, non credo che il conductor sia molto più lento rispetto ad un metallo classico).
    Le luci spot sono molto rapide ma quell'ombra netta mi dà un fastidio immenso.
    Ho testato le area ma non riesco a gestirle come spottini anche inserendole in un cilindro, comunque continuo a provarle sperando che le caustiche siano decenti.
    Un pelo migliore la resa con l'inverse distance ma le ombre non sfumate continuano a disturbarmi parecchio.

    I diamanti (e pure le altre pietre) non brillano come dovrebbero, inoltre non c'è la suddivisione della luce bianca. Forse esiste uno shader?
    Per aumentare la lucentezza ho provato a mettere il "corona", ma vade retro! ci sono aloni bianchi che niente hanno a che fare con la brillantezza tipica che si vede nelle fotografie pubblicitarie. Come pouò esser resa la brillantezza? Con dei lensflare messi qui e là? mi sembra un artificio da postproduzione anni '90...

    Le caustiche sono molto forti (diamanti), o molto fiacche (pietre), una porcheria, inoltre ci dovrebbero essere un sacco di macchioline date dalle varie facce delle pietre, invece c'è solo una macchiona centrale, anche alzando molto l'accuracy (2000) non ottengo un risultato decente, anzi peggiora. Anche per le caustiche qualsiasi suggerimento è più che ben accetto... Per caso sapete se gli engine unbiased, essendo basati sulla fisica, calcolano le caustiche in modo automatico e separano la luce?

    Devo provare ad incastonare le pietre in un anello e vediamo cosa ottengo.

    Che voi sappiate ci sono dei preset nodali per le diverse pietre e metalli? (più che altro per il colore e l'assorbimento. Invece l'indice di rifr. è facile recuperarlo e ci sono tabelle molto precise).
    Come può essere reso un velluto tipo l'interno dei cofanetti dei gioielli?
    con micropeli?


    Grazie
    ciao
    Gianluca
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  2. #2
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
    pagina web facebook

  3. #3
    Licantropo L'avatar di skyler
    Data Registrazione
    Jul 2004
    Località
    arezzo
    Messaggi
    1,196
    La resa delle pietre è accettabilissima caro wotan.
    vado OT
    Avendo lavorato per diversi anni nel settore gioielli, quindi avevo la necessità di renderizzare al meglio le pietre, dopo diversi tentativi, sono arrivato alla coclusione di avere una pietra credibile, ma che non richiedesse ore di rendering.
    Gli orafi in generali (sono dei caproni, passatemi il termine ) e non ci sentono se dici che ci sono volute ore di render. Non sanno neanche cosa sia.
    Anzi, se un modello piace te lo fregano per non pagar gabella.
    Quindi poco tempo perso e realizzo massimo. Poi se per piacere personale uno si vuol dilettare a far meglio, why not?...
    I software sono migliorati molto da allora e i tempi ridotti. fate i vostri conti.
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
    http://picasaweb.google.com/home

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