//
creazione volto in poligoni
Pagina 1 di 3 123 UltimaUltima
Risultati da 1 a 10 di 21

Discussione: creazione volto in poligoni

  1. #1

    creazione volto in poligoni

    Ciao,sono nuovo del forum e sopratutto del mondo 3d, ho seguito parecchi tutorial per la creazione di un volto, meccanicamente li ho capiti ed effettuati con risultati (per essere molto ma molto agli inizi) decenti, ma una cosa non mi è chiara: esiste una teoria per la divisione del volto in poligoni?sapete indicarmi dove studiare qual cosa (preferibilmente in ITA)?
    Ciao grazie

  2. #2
    Ciao Papi, scusa l'ignoranza, ma cosa intendi per teoria della divisione in poligoni di un volto?

  3. #3
    Ciao probabilmente non uso la terminologia corretta, ho un immagine di un volto e la volto da modellare in poligoni, la mia difficoltà sta nel capire il numero di poligoni (quindi linee verticali e orizzontali) che compongono il volto stesso. esiste qual cosa che me lo faccia capire?

  4. #4
    Non penso ci sia, una dato numero di poligoni esatti per un volto, ma principalmente si deve cercare di tenere il più basso numero di poligoni,
    ed è perquesto che esistono le displacment map, che ti permettono di avere
    una testa abbozzata, quindi con pochi poligoni, ma moltissimi dettagli.
    Ma poichè sei all'inizio ti consiglio di modellare il tuo volto con tutte le sue peculiarità senza l'utilizzo delle DISPMAP, e di non metterti dei paletti altrimenti rischi di avere grosse delusioni per quanto riguarda la resa estetica del modello.
    Un altro consiglio: c'è un bel libro della Apogeo su lightwve 6 di DAN ABLAN
    che ti potrà sicuramente aiutare poichè c'è tutto un capitolo dedicato alla modellazione di un volto tramite riferimenti fotografici.
    CIAO

  5. #5
    Lupo Nero L'avatar di Piddu
    Data Registrazione
    Mar 2005
    Località
    Bologna -> London
    Messaggi
    451
    Ciao Papi, beh non è che si siano delle vere e proprie regole per la modellazione di un volto umano. L'unica regola per ottenere un volto, che poi sia anche utilizzabile per l'animazione, è quella di creare occhi e bocca creando delle striscie di poligoni circolari adiacenti. Una buona tutorial è quella del head box modeling sul sito della newtek, che ti può mostrare anche un corretto andamento dei poligoni per un volto; anche se la persona che ha fatto la tutorial trascura completamente la modellazione in poligonale (cioè non in subpatch), che non è proprio una cosa giusta.

    Poi non esiste un "corretto numero" di poligoni; il num. di poligoni di viene dettato dal modello. Più deve essere particolareggiato più poligoni deve avere.

    Inoltre ti consiglio se hai dei buoni riferimenti di usare la "tela di ragno", per avere il massimo del controllo sui poligoni.

    Ciao
    Go the distance

  6. #6

    Certo che esistono le regole!

    Certo che esistono le regole per modellare un volto!
    Innanzi tutto, bisogna prima sapere che look deve avere: cartoon, living toon o realistico... in quest'ultimo caso più che nei precedenti, occorre modellare il viso seguendo l'andamento dei muscoli facciali. Altra cosa fondamentale sono le regole che governano le proporzioni di un viso, necessarie per ottenere modelli "umanamente" corretti ed armonici nelle forme e nell'aspetto.
    Una volta che hai appreso per bene questo e padroneggi le tecniche di modellazione poligonale, soprattutto nel raccordare correttamente la geometria mantenendola sempre snella e pulita, sei a cavallo.

    Su amazon trovi una miriade di libri su come si disegnano i volti! Fai una ricerca con "Drawing the Head"!

    Byez!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  7. #7
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Slumberland
    Messaggi
    3,534
    il consiglio migliore è quello di cercare, anche nei vari forum come Spinquad, immagini delle mesh di artisti che modellano volti umani realistici - se vuoi andare in questa direzione- ( ad esempio Werner o The Ripper ). in ogni caso avrai un punto di riferimento. puoi anche usare delle foro, di volti dal davanti e di profilo e disegnar sopra una griglia, sfruttando le immagini che avrai trovato questo almeno nella vista frontale. poi con tecniche come il poly to poly e qualche aggiustamento, non dovresti avere grosse difficoltà.

    una delle regole è creare strisce di poligoni concentriche in zone come contorno occhi e bocca, e , appunto cercare di seguire l'andamento dei muscoli facciali. inoltre, il "polyflow" cioè l'andamento dei poligoni dipende anche dalle pieghe della pelle e definizione dei lineamenti, e dal grado di realismo che vuoi dare al modello.

    lascerei perdere le disp map per ora, pur se utilissime.altrimenti non ti concentri sulla modellazione poligonale che comunque serve per creare
    modelli buoni per l'animazione
    Every voyage starts with the first step.

    Facebook: Daniele Mattei
    Pagina Facebook Daniele Mattei Art
    Blog:Encrenoir

  8. #8
    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid
    il consiglio migliore è quello di cercare, anche nei vari forum come Spinquad, immagini delle mesh di artisti che modellano volti umani realistici - se vuoi andare in questa direzione- ( ad esempio Werner o The Ripper ). in ogni caso avrai un punto di riferimento. puoi anche usare delle foro, di volti dal davanti e di profilo e disegnar sopra una griglia, sfruttando le immagini che avrai trovato questo almeno nella vista frontale...
    Non serve a nulla buttar giù poligoni su un backdrop se non ti sei fatto l'esperienza del volume di una testa e delle proporzioni che ne governano l'insieme di occhi, fronte, naso, bocca etc.
    Ti ritrovi con una mesh piana e quando vai a piegarla combini solo mostruosità, a meno che non si abbia il dono di uno spiccato senso artistico della scultura. Per chi come me non lo possiede, consiglio il libro "Drawing the Human Head by Burne Hogarth"...
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  9. #9
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Slumberland
    Messaggi
    3,534
    ho scritto disegnare una griglia sul backdrop, non costuire una mesh piana.
    chi ha detto che devi per forza costruire una mesh piana e poi piegarla.

    puoi benissimo spostare i punti dei poligoni anche nel side, estenderli da poligoni già fatti, magari partendo dalla zona orbitale,poi costruendo la bocca e poi ricostruendo le zone più difficili.

    io personalmente apprezzo di più il metodo box modelling, ma è difficile riuscire sempre a far cadere i poligoni comne si vuole e richiede parecchio esercizio.
    Every voyage starts with the first step.

    Facebook: Daniele Mattei
    Pagina Facebook Daniele Mattei Art
    Blog:Encrenoir

  10. #10
    Per modellare velocemente visi proporzionati col box modelling, bisogna chiamarsi Taron, o quasi!
    Modellare una Low Mesh con le proporzioni insegnate su "Drawing the Human Head by Burne Hogarth" e tenerla come riferimento oltre alle immagini di sfondo, aiuta a modellare nel modo giusto, posizionando correttamente la geometria nello spazio da subito.
    Ti posso assicurare che piegare la geometria con le sole immagini di sfondo, quindi senza riferimenti 3D, non è semplice. Bisogna prima acquisire la capacità di riprodurre su schermo "lo spazio tridimensionale che occupa il cranio".
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •