//
ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com
personal web site
pagina web facebook
Nico, a me sembrano ottime immagini, anche dal punto di vista dell'illuminazione.
Quello che bisognerebbe migliorare (ma non parlo del tuo lavoro, ma proprio nel software) è l'Ambient Occlusion che dovrebbe essere integrato bene nei parametri del motore di rendering più che come Nodo nelle superfici.
Quando le superfici diventano tantissime...risulta rompiscatole aggiungerlo a tutte!!
Tanto per fare un esempio, nella seconda immagine ci sono quei due "cornicioni" in marmo nella parte superiore dell'edificio. Si nota lo stacco netto tra il cornicione e la parete gialla. Un ambient occlusion genererebbe una leggera ombra che ne sottolineerebbe il passaggio tra un elemento e l'altro e creando contrasto nell'immagine.
Ma questa altro non è che una riflessione sul software, non sulle tue immagini che mi sembrano comunque ottime.
Ciao, Marcello.
sicuramente è calcolato, ma evidentemente quello che oggi calcola il motore di lightwave non è sufficiente a simulare un ambient occlusion come si deve. Prova a fare un rendering con GI di un elemento con diversi dettagli...i dettagli si perderanno quasi tutti, proprio perchè l'ambient occlusion non è ben calcolata.
Capito.
A questo punto non sarebbe più facile esportare tutto a livelli (intendo con l'esportazione di tutti i canali, fra cui appunto anche l'ambient occlusion) e dargli una rinforzatina in post? Si eviterebbe di dover selezionare trecento superfici ed assegnare l'occlusion una per una..
Chiedo perchè sto tentando anche io di capire come far risultare i render più realistici, e siccome i veri "professional" usano le esportazioni a canali separati (non so come si dice) tento di saperne un po' di più.
Si potrebbe fare...ma non sarebbe più facile se ci fosse semplicemente un parametro settabile nel pannello del rendering? Come è presente nei vari V-Ray, KRay, ecc..?
Eh? Cosa?
Vedi che c'è un bel motivo per cui tu fai immagini spettacolari ed io no: tu sai cose che per me sono ostrogote.
Una volta che hai un modello a parte con un materiale occlusion che ci fai? Tu vai col liscio ma io col frizzante non ci so mica andare, spiega spiega
quoto wotan...qui si necessita di tutorial aggiornati!!!!! vero marcello e alaska!!!! trovate 1 ora anche per noi!!!
ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com
personal web site
pagina web facebook
Non ho molto tempo per un tutorial approfondito, ma vedro' di spiegarvi brevemente il mio procedimento:
(utilizzero' i.imgur.com per l'upload delle immagini, purtroppo non ho un mio spazio web...)
1) L'occlusion serve prevalentemente per simulare la global illumination, quindi se renderizzate in radiosity non c'é bisogno di utilizzarlo... Ad esempio per lo scenario di Mazinga che ho realizzato, non ho utilizzato l'occlusion.
Qui abbiamo l'Hover Pilder renderizzato con radiosity e senza radiosity:
2) Mettiamo il caso che vogliate realizzare un'animazione, il radiosity ha tempi di calcolo molto più lunghi... Quindi renderizziamo senza global illumination e simuliamola con l'occlusion.
Ora invece di inserire in ogni singolo materiale un nodo occlusion, per risparmiare tempo, apro in modeler il mio oggetto, lo salvo come "oggetto_occlusion" e ci assegno un unico materiale di default:
3) Nel layout applico al mio signolo materiale di default il nodo occlusion sul canale "diffuse Shading" e renderizzo:
In questo caso ho utilizzato il nodo "Occlusion I" per fare una prova veloce, ma se volete maggiori opzioni c'é il nodo "Occlusion II".
4) In photoshop aggiungo il layer occlusion come "moltiplica" sul rendering dell'Hover Pilder ed il radiosity é simulato!
Spero di esservi stato utile.
Segnalibri