Visto che sta cosa (il post di Antonio) l'ho involontariamente suggerito io mi sa che mi tocca dare il mio (scarsissimo) contributo
In linea di massima non sono tips rivolte esclusivamente all'archviz per interni. Alcune sono impostazioni generali... altre vanno bene per settori più specifici.
Premesso che il modello sia già pronto per Octane (Misure reali, poligoni con max 4 vertici, meglio se un solo UV per oggetto etc) passiamo all'illuminazione:
1) Verificate sempre di avere il color space di LW disattivato (dev'essere linear). Octane usa il suo sistema e averne due attivi fa solo casino
2) Io di solito riempio tutti i pin del render target di octane con i relativi nodi. Imposto dei valori più o meno standard per l'environment e l'imager e comincio a vedere che succede. poi nel caso aggiusto.
3) Comunque sia, se dovete illuminare la scena con luci artificiali cercate di usare valori di potenza realistici... e qui ci sta una piccola digressione:In octane le luci sono sempre poligonali. Che voi create un oggetto "lampadina" nel modeler o che create una Octane Light nel layout non cambia niente. Sempre dei poligoni vengono creati a cui viene assegnato un nodo emission (nel secondo caso c'è da ringraziare Juanjo che ha fatto questo piccolo escamotage per noi lightwavers: lo standalone non ha l'oggetto light).
In ogni caso il nodo emission ha 2 parametri importanti: potenza ed efficienza. La prima controlla i watt consumati dalla luce e la seconda in qualche modo ne controlla la tipologia. Nel senso che il manuale di Octane dice che dovremmo usare il parametro effiency per indicare a Octane se siamo in presenza di una lampadina ad incandescenza (bassissima efficienza 2-3%) o qualcosa di meglio (fluorescenza o led dove l'efficienza ovviamente sale). Questo ci permette di lavorare con parametri reali e di farci render conto se l'illuminazione è sufficiente oppure no.
Altra cosa (immagino sia una ovvietà ma forse conviene prestarci attenzione): La potenza espressa dal nodo emission si divide per tutti i poligoni con cui è composto quel materiale (se ho un oggetto lampadario con 10 lampadine da 100w devo inserire 1000 nel power della luce) MA si riferiscono sempre all'oggetto (se ho cloni e istanze queste moltiplicano la luce).
Cosa strana succede con il resize di luci e oggetti luminosi. Quando modifichiamo la dimensione di un oggetto luminoso nel layout tramite il tasto H o h ne modifichiamo anche la potenza. In pratica dovremmo ragionare così: Octane distribuisce la potenza illuminante per l'area di tutti i poligoni che compongono l'oggetto illuminante. Se ridimensioniamo (nel layout) l'oggetto, Octane ridimensiona la potenza di conseguenza. C'è da fare un po' di prove ma il concetto è quello.
4) Sempre per le luci c'è da stare attenti al noise. Per la mia (scarsa) esperienza con Octane mi è parso di capire che i rendering con solo Daylight o HDR environment sono normalmente veloci da calcolare e molto puliti. Quando si introducono luci artificiali si introduce anche una componente di noise che può diventare importante e difficile da togliere.
In generale le luci piccole (come dimensione) emettono pochi fotoni e quindi il kernel restituisce un immagine meno pulita nei punti dove (in teoria) si dovrebbe vedere la luce emessa da quelle luci.
Si può tentare di ovviare al problema con il parametro Sampling rate. Serve a dare un "peso" alla luce in fase di calcolo. Più alto è il valore e più fotoni saranno forzati a uscire dalla luce. Questo ovviamente ne farà uscire meno dalle altre luci... ma il concetto è che dovremmo raggiungere un equilibrio in cui tutte le luci producono lo stesso noise e poi lavorare di samples nel kernel.
Mi fermo per adesso. Magari se mi viene in mente qualche altra cosa la metto in reply
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