modello il tutto in subpatch
anche se questo mi aumenta di gran lunga il numero e la gestione dei poligoni
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modello il tutto in subpatch
anche se questo mi aumenta di gran lunga il numero e la gestione dei poligoni
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bene, passiamo alla modellazione;
Io modello un robot come il gundam, per la maggiorparte in poligoni.
Solo quando devo realizzare parti anatomiche morbide, curve come la testa o i polpacci allora ricorro alle sub-patch, ma solo temporaneamente, per determinare la forma dell'oggetto.
Una volta ottenuta la forma desiderata, torno in modalità poligoni ed applico alla geometria due passate di Metaform ( mi sa che in questo forum pochi lo usano ).
Perché due passate? perché un'applicazione non è sufficente per ottenere la forma che avevo con le sub-patch, mentre con due applicazioni di seguito, ho il corrispettivo delle sub-patch in poligoni.
Aumentare ancora i passaggi sarebbe un inutile carico di poligoni.
Una volta che ho l'oggetto in poligoni, posso dettagliarlo con le operazioni boleane e di drill, importante però, una volta che hai applicato le due passate di metaform, andare a correggere la forma della geometria è un'operazione molto laboriosa e difficile, quindi, prima di convertire la geometria col metaform devi essere sicuro di avere la forma che desideravi verificando con le sub-patch.
La discussione è aperta
Tony
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anche se e la prima volta che ne sento parlare ,hai reso bene l'idea e da quello che ho capito eviti di incorrere anche in quel fastidioso errore che in alcuni casi ,tipo poligoni a 5 lati (che dopo devi correggere)che lw emette
io non uso molto il boolean perchè modellando in subpatch dopo mi da un fastidiso errore pensi che usando il metaform lo posso evitare?
Ultima modifica di gebazzz; 08-02-06 alle 02:16
Se ti riferisci al Metaform non mi sorprende, era una tecnica molto usata qualche anno fa, ma torna ancora molto utile.Originariamente Scritto da nirvana
Originariamente Scritto da nirvana
esatto, quando inizio la modellazione del pezzo in sub-patch sono esclusi i poligoni con più di quattro lati ( anche se con la 9 qnche questo limite ce lo mettiamo alle spalle ), quando invece modello a poligoni non mi curo molto del numero dei lati che ha un poligono, ma sto molto attento a non avere un numero eccessivo di poligoni non-planari, cioè poligoni che hanno uno o più punti che non appartengono allo stesso piano ... potrebbero dare problemi che sarebbe meglio evitare
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ok sbirciavo ora nel menù meta, ma come si usa?scusa ogni volta che ne provo uno mi viene una grossa sfera smussata, mi daresti delle indicazioni x favore. magari anche domani se no e troppo tardi.
continuiamo la discussione sulla modellazione quìOriginariamente Scritto da nirvana
allora, non puoi usare le boleane con le sub-patch - non ancora almeno, con la 9 le cose cambiano - ma puoi farlo se hai il modello a poligoni, e se hai applicato il Metaform a un oggetto, questo è sicuramente poligonale.
alcuni errori li avrai ugualmente, e ti consiglio di avere sempre davanti agli occhi il pannello statistiche.
un errore in cui si può incorrere quando applichiamo le operazioni boleane, è che la geometria del modello rimane aperta creando alcuni inconvenienti:
- in fase di rendering, nelle zone in ombra si notano delle incongruenze in quanto la luce filtra attraverso la geometria aperta
- quando la geometria è aperta le successive operazioni boleane o non riescono oppure ti complicheranno ulteriormente la vita
come accorgersi se la geometria non chiude?
dal pannello statistiche, se in modalità points alla voce 1 Polygons risultano dei punti segnalati, ecco che hai una geometria aperta
puoi risolvere con un weld di questi punti, infatti ogni punto che viene segnalato a quella voce è molto vicino ad un altro punto della geometria, a volte talmente vicino che sembra ce ne sia uno solo ... basta passare col cursore e selezionarlo per verificare se ce ne sono due vicinissimi ma che non occupano lo stesso spazio, fatto questo applicare weld ogni volta ( es se alla voce 1Polygons corrisponde un numero, 10 per esempio, vorrà dire che hai 10 punti che non chiudono la geometria, e per ogniuno di essi dovrai intervenire col weld - ci sarebbero anche altri metodi, ma ora ti creerebbero confusione )
solo dopo che avrai la geometria chiusa potrai applicare di nuovo un'altra operazione boleana ... che per me è indispensabile per dettagliare questi robot
Edit: dimenticavo, dopo ogni applicazione di operazioni boleane, devi applicare il Merge Points premendo il tasto m, in questo modo unirai tra loro i punti risultanti dall' operazione precedente che sussistono nello stesso spazio ... questa cosa, però, non eliminerà quei punti vicinissimi tra loro ma non abbastanza da rientrare nel raggio d'azione di questo comando ( anche se si può allargare il raggio d'azione, ma meglio non discutere di questo ora ), così dovrai procedere come ti ho detto sopra.
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se applichi il Metaform ad un cubo, per esempio, ottieni un oggetto smussato non molto definito, se applicherai ancora una passata di metaform, l'oggetto acquisirà una migliore definizione.Originariamente Scritto da nirvana
fai una prova e crea due cubi identici su un livello, ne selezioni uno e applichi le sub-patch, poi selezioni il secondo e gli applichi due volte il metaform ... guarda i risultati e vedrai che sono simili ... ora nel caso del cubo forse serve una passata in più di Metaform, ma per altre geometrie meglio definite, con due passate di metaform puoi ottenere all'incirca la stessa forma che avevi con le sub-patch
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ciao scusa per l'altra sera crollavo dal sonno,ho provato l'esempio che mi hai descritto,ma mi viene fuori un altra forma geometrica poi non capisco,però quale tasto del menù meta bisogna usare?
ciao ragazzi altro up per il viso e per la testa cosa vene pare?
Scusa se non ti ho risposto subitoOriginariamente Scritto da nirvana
Pulsante Subdivide/Subdivision Method/Metaform
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