Ciao ragazzi.. grazie dei consigli..
Allora.. se devo essere sincero.. il cavallo per animazione io lo vedrei con MOLTI
meno poligoni. ma... parecchi.
in effetti, muscolarmente è molto più rigido di noi.. i garretti (tibie/peroni e radio/ulne)
sono senza muscoli, la parte che ha bisogno di essere valorizzata sono: pettorali, glutei/cosce e collo.
e lì.. forse endmorphs..

il problema di fondo è che è già provvisto di UV map completa e visto quello che avevo patito (utilizzato le versioni trial di programma ad hoc) per il Dream horse mi spaventa un pò la cosa... forse potrei andare di welding points ed eliminazione dei poligoni 2 side che genererò per abbattere il numero di poligoni e contemporaneamente mantenere la UV consistency..
provando con reduce poligons si triangolarizza tutto e mi fa pena..
che ne dite? avete mai provato questo approccio??
fatemelo sapere ché fare una prova con una mappa UV di test non mi dà problemi..

@Slade.. in effetti.. nei cavalli esiste una mobilità praticamente nulla nella coda.. la devono solo usare come frusta (hai ragione: sono i crini lunghi e rigidi che "fanno" la coda) o per scansarla quando evacuano..
se la mobilità è quindi limitata, ma un osso in più non fa differenza.

@Scratch.. vedi risposta sopra.. ma dove lo vedi confuso, esattamente? "triangolo" collo-spalle-garrese?
per il resto lo trovo molto pulito...
ieri ho assegnato alle parti le weight maps che mi interessavano, ho gradientizzato un po' l'effetto delle stesse, aggiunto due ossa per gli occhi..
lo zoccolo al momento lo lascio così.
(certo Che andare dietro ai DVD di autoapprendimento, avendoli già visti e sapendo la teoria è proprio facile..)

Davhub