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[Davhub] Horses modelling, rigging animazione
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Discussione: [Davhub] Horses modelling, rigging animazione

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  1. #1
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Citazione Originariamente Scritto da Scratch Visualizza Messaggio
    Il background constrain non c'è in lightwave. E in modo.

    Si può aggiungere qualche cosa simile con la plugin. Si chiama sketch qualcosa.

    Più tardi posto qualche esempio.

    ciao
    Ah! Ok... Vabbè che fa caldo, ma non me lo spiegavo

    Ciao!
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
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    e anche un blog: http://gigionazpol.blogspot.com/

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Ecco qua, ho finalmente recuperato il plugin. Si chiama sketch mesh.
    Lo trovo abbastanza ben fatto. Però, e consigliabile una tavoletta grafica tipo wacom(che bello, mi sono appena comperato una wacom A3, con 3 pene. E fantastica, ne sono innamorato).

    Comunque, ho avuto 5 minuti questa sera (tra un cambio di pannolino e l'altro) per fare un piccolissimo video.

    Io uso questo plugin principalmente per rifare un polyflow. Devo dire che prima usavo più modo per questo tipo di lavoro, però adesso, con la wacom, e proprio bello lavorare con questo plugin.

    YouTube - retopdivx

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Mamma mia che gallata!!! certo che ci vuole la wacom..
    io ne una vecchia A4 e non la posso usare perché su un sistema non mi ricnosce i driver e sull'altro...
    non ha la seriale!!!!

    dovrei trovare un adattatore seriale maschio USB maschio... sapete se si trovano in giro??
    ormai con l'elettronica in mano ai grandi centri.. loro se ne fregano di ste cose..

    Davhub
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Provato sketch mesh... senza wacom è una soletta..
    o meglio è una scheggia, ma con il mouse.. saltabecca un pò..

    Comunque l'ho provicchiato sul cavallo.. dovrei scendere a livleli di zoom notevoli e secondo i 3 minuti cui ci ho dedicato... il problema che vedo è meshare coerentemente senza salti.

    Mi spiego: anche nel tuo video si vede che quella zona l'hai risolta molto bene, ma poi come fai ad armonizzare quello che hai fatto al primo passaggio con quelli successivi in termini di allineamento dei punti? dovresti comunque poi rismanettare a mano.. e senza il background costraint.. ritorniamo come prima (certo con metà e più lavoro fatto...

    Comunque... i poligoni sul mio modello collassano molto velocemente... fra un pò vi posto la testa con un wire di confronto.. così incominciate ma mazzarmi come si deve

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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ok.. ecco il confronto.. devo dire che ho perso un paio di particolari (specie sull'arcata sopracigliare), ma che ho eliminato un sacco di "sezioni che non importavano molto..

    non sono soddisfattissimo del risultato, ma lo trovo più facile da gestire (meglio per le modifiche e per l'animazione anche in endomorphs) e più coerente.

    voi cosa dite? può funzionare adesso il polyflow?
    (badate che non ho finito. specie dopoil teschio e giù per il collo c'è molto da fare..)

    (solo con la testa e due sezioni del collo, ho tolto più di 1.100 poligoni e non sono pochi per nulla!)

    grazie in anticipo

    Davhub

    P.S. pare evidente.. comunque a SX PRIMA e a DX DOPO la cura
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Nome: test_01.jpg‎ 
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Nel frattempo.. non finito finito.. ma ho tolotil 90% dei triangoli nel modlelo.
    di quelli rimasti solo 4-5 sono sul corpo, gli altri sono tutti sotto gli zoccoli. (così non impazzisco nella modlelazione.

    prima immagine: confronto polyflow: cosa ne dite?
    seconda immagine.. nulla da dire.. i poligoni in più sono ben spesi..
    Costole, dettaglio dei deltoidi da panico, insonna l'originale è MOLTO più dettagliato, ma poco animabile.

    ma.. 6118 VS 9456 (polygon count di una sola metà..) insomma. rende il tutto più leggero ed il modello non è proprio da buttare.. 3338 poligoni meno!

    commenti critiche, consigli, (so che dovrei rimettere mano in un pò di punti per rendere più graduale il passaggio dove sono andato di weld..

    poi passo alla bocca interna, ai denti, ecc. (solo lì ci sono tanti poligoni come nell'intero corpo.. e in modo inutile dico io)..

    Davhub

    P.S. rifaccio la domanda: un poligono può appartenere a 2 weight maps contemporaneamente?
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Weuight maps? Condivisibili

    Provato su un tubo: la weight maps sono condivisibili dagli stessi poligoni.

    tra l'altro molto bella questa cosa...

    adesso il tempo di fare alcuni esperimenti (mi sa che li farò con la metà del cavallo...) e di sketchare le weights.

    Le parti più ostiche sono la spalla e le cosce.
    lì l'osso della spalla ed il bacino nella realtà sono "subito sotto" la muscolatura.
    mentre nello skelegon la spalla ed il bacino sono approssimati da bones inclinate dalla spina.

    nel frattempo ho dato un occhio su CGTalk... impressionanti! ma ormai tutto con Zbrush... devo solo dettagliare meglio la muscolatura.

    Ciao!!

    Davhub
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