Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
Ti dirò... io il radiosity lo uso eccome, anzi, è da non molto che ho cominciato ad usarlo in animazione appunto per la qualità giunta in LW ed il superamento di certi limiti/artefatti che aveva in passato, prima era improponibile anche con i tempi di attesa. Quali siano le altre tecniche che lo superino e che si possano utilizzare in animazione non so, di cosa parli? (che non richiedano più di 5 minuti di render a frame, considerando poi che si devono fare animazioni di 500 frames con almeno 500.000 poligoni). E poi non tutti possono spendere (o meglio, hanno un lavoro e richieste tali da giustificare la spesa) per un engine esterno, anche perchè se oggi riteniamo già il radiosity superato ed inutile perchè NT tenta di migliorare il render? tanto vale non inserirlo neppure il render nel layout e dotarsi di engine esterno.

Vero che i nostri sw hanno molte più potenzialità, ma in ogni caso, se fai una scena con un piano e 3 cubi, tutto bianco, senza colori né textures, nessuno shader... solo così come creati in modeler, ritengo che non abbiamo qualcosa in più rispetto a ciò che si vede nel video, eppure un radiosity anche solo 320x240 non lo si fa in un secondo, ma serve molto di più. Se poi consideri che per un realtime ne servono almeno 30 di frames al secondo.... shader o non shader quell'engine fa paura.
Immagina solo di avere un engine così interno a lw, non ci puoi applicare i filtri, i nodi e quant'altro, come dici tu... ma quando si deve renderizzare un minuto di video sicuramente conviene di più "bakerizzare" tutto in un unico render come Dio comanda e poi via di engine fast... O almeno lo si potrebbe fare in certe scene.
Credo che di fondo ci sia un misunderstanding. Mi spiego meglio.

In realtà parlando di "Radiosity", io mi riferivo all'algoritmo in generale, tu evidentemente al nome che ha dato NT al flag per attivare la GI in LW (che a mio avviso sarebbe stato meglio chiamare così). La differenza stà nel fatto che il Radiosity "nudo e crudo" in generale è stata una delle prime tecniche di rappresentazione della GI e a differenza di altri metodi che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la "semplice" radiosità tiene conto solo di alcuni di questi percorsi che partono da un punto e vengono riflessi un determinato numero di volte prima di colpire occhio o sensore. Il problema di quest'approccio è che oltre ad esser notoriamente lento, è molto approssimato, (non calcola ad es. la riflessione speculare), ragion per cui ne son state sviluppate altre varianti e altri algoritmi di GI, come l'Irradiance Map, il Light Cache, la Photon Map, lo stesso Final Gathering di cui dispone anche LW o i poco usati Beam Tracing o il Cone Tracing.

Per un semplice "effetto radiosity", (ma in una frazione del tempo), molti per le animazioni usano ad es. l'Ambient Occlusion unito a del rapidissimo e semplicissimo Ray Tracing, ma non sempre va bene dipende dalle esigenze. LW dispone d'una versione proprietaria (e molto potente) dell'algoritmo Radiosity, ben lontana da quello che qualsiasi videogioco potrà mai fare in tempo reale, perchè non soffre delle limitazioni e restrizioni legate all'ottimizzazione degli engine da videogame, dove tutto, ma proprio tutto, ha la primaria restrizione legata non alla qualità ma alla velocità.

Fare un paragone con delle semplici primitive ombreggiate credo che abbia poco senso, magari in quel caso è come dici tu, ma ...a cosa servirebbe poi? Quando mai ci si troverà a lavorare in quelle condizioni? Io credo che il vero impulso dato dalla ricerca nell'ottimizzazione degli engine da videogame sia un'altro, almeno per quanto riguarda gli applicativi 3D, ossia, lo sfruttamento di nuovo Hw, come ad es. le GPU.

Personalmente credo che già con l'ottimizzazione del preview RT della v10 si avrà un grosso passo avanti in produttività, (gli utenti MWR ora possono contare addirittura su una doppia preview RT), anche se si tratta solo di preview, si guadagna tantissimo nel setup della scena e dei materiali, cosa praticamente non considerata mai (giustamente) nei videogame. A mio modo di vedere la cosa, difficilmente i due mondi (3D x videogeme e x applicativi), convergeranno mai, ci saranno sempre e comunque della differenze sostanziali alla base che spingeranno in direzioni diverse ...IMHO.

F.