Credo che di fondo ci sia un misunderstanding. Mi spiego meglio.
In realtà parlando di "Radiosity", io mi riferivo all'algoritmo in generale, tu evidentemente al nome che ha dato NT al flag per attivare la GI in LW (che a mio avviso sarebbe stato meglio chiamare così). La differenza stà nel fatto che il Radiosity "nudo e crudo" in generale è stata una delle prime tecniche di rappresentazione della GI e a differenza di altri metodi che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la "semplice" radiosità tiene conto solo di alcuni di questi percorsi che partono da un punto e vengono riflessi un determinato numero di volte prima di colpire occhio o sensore. Il problema di quest'approccio è che oltre ad esser notoriamente lento, è molto approssimato, (non calcola ad es. la riflessione speculare), ragion per cui ne son state sviluppate altre varianti e altri algoritmi di GI, come l'Irradiance Map, il Light Cache, la Photon Map, lo stesso Final Gathering di cui dispone anche LW o i poco usati Beam Tracing o il Cone Tracing.
Per un semplice "effetto radiosity", (ma in una frazione del tempo), molti per le animazioni usano ad es. l'Ambient Occlusion unito a del rapidissimo e semplicissimo Ray Tracing, ma non sempre va bene dipende dalle esigenze. LW dispone d'una versione proprietaria (e molto potente) dell'algoritmo Radiosity, ben lontana da quello che qualsiasi videogioco potrà mai fare in tempo reale, perchè non soffre delle limitazioni e restrizioni legate all'ottimizzazione degli engine da videogame, dove tutto, ma proprio tutto, ha la primaria restrizione legata non alla qualità ma alla velocità.
Fare un paragone con delle semplici primitive ombreggiate credo che abbia poco senso, magari in quel caso è come dici tu, ma ...a cosa servirebbe poi? Quando mai ci si troverà a lavorare in quelle condizioni? Io credo che il vero impulso dato dalla ricerca nell'ottimizzazione degli engine da videogame sia un'altro, almeno per quanto riguarda gli applicativi 3D, ossia, lo sfruttamento di nuovo Hw, come ad es. le GPU.
Personalmente credo che già con l'ottimizzazione del preview RT della v10 si avrà un grosso passo avanti in produttività, (gli utenti MWR ora possono contare addirittura su una doppia preview RT), anche se si tratta solo di preview, si guadagna tantissimo nel setup della scena e dei materiali, cosa praticamente non considerata mai (giustamente) nei videogame. A mio modo di vedere la cosa, difficilmente i due mondi (3D x videogeme e x applicativi), convergeranno mai, ci saranno sempre e comunque della differenze sostanziali alla base che spingeranno in direzioni diverse ...IMHO.
F.
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