Sto studiandomi un poco il Dynamesh nei ritagli di tempo.

Innanzitutto occorre vedere cosa intendi per low poly in Zbrush.
Col Dynamesh la risoluzione di default è 128, ma puoi decidere di iniziare anche a livelli più bassi, ad esempio per gestire meglio la forma generale del modello.

In pratica comunque, di base Dynamesh è concepito per abbozzare il tuo modello, arrivando fino a un certo livello di dettaglio, ma più liberamente rispetto al metodo tradizionale di Zbrush, proprio perchè ogni volta che lo si riapplica la mesh viene ridisegnata con una distribuzione uniforme di poligoni.

Permette poi cose interessanti come: bucare la mesh ed effettuare booleane con le primitive (tramite insert brush) o con solidi costruiti ad hoc, aggiungere parti modellate in precedenza, tagliare via parti della mesh con lo slice brush, e lavora bene anche con i clip brush, sostituendo anche in parte lo shadowbox.

Per ora non sostituisce completamente il metodo tradizionale di Zbrush che ti permette di suddividere più volte la mesh, e di passare da low poly ad high poly, e poi magari andare avanti e indietro tra i vari livelli di suddivisione e usare ad esempio i livelli low poly per fare cambiamenti nella forma generale della mesh.
Ma si può sempre usare dynamesh congiuntamente coi vecchi metodi per quanto riguarda i dettagli.

Penso che Dynamesh sia un inizio per ora, per questo ha ancora una bassa risoluzione per modelli dettagliati, ma che verrà potenziato in seguito, sicuramente con una risoluzione finale maggiore e forse anche con dynamic tesselation in realtime (tipo sculptris o liveclay) e reduce brush laddove possono servire, nonchè magari la possibilità di scegliere se usare triangoli o quadrangoli o entrambi.

Per retopology si intende ridisegnare una mesh sopra quella comunque high poly che ottieni in pacchetti come ZBRush, in modo da rendere il modello adatto all'animazione in pacchetti tradizionali, come anche Lw con modello low poly col giusto polyflow ottieni una deformazione migliore in aree complicate come spalle, ascelle, nonchè nel volto.
Applicando al modello low poly nel pacchetto 3D le diverse mappe che ottieni in ZB (displacement per tutti i cambiamenti maggiori che modificano la silhouette del modello e normal map più magari una bella bump map per i dettagli più fini, si ottengono ottimi risultati di resa del modello che però ora è riggabile e animabile in maniera efficiente.

Ovviamente questo vale se esci fuori da Zbrush e devi animare personaggi, ma se resti in Zbrush e devi solamente posare il modello o fare microanimazioni riggandolo con gli strumenti di ZB, non è strettamente necessario farlo.

In ZB gli strumenti per il retopology ci sono, ma non sono molto avanzati per un workflow comodo e veloce. Trovi strumenti miglioi in Topogun o 3D Coat.