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Ultima modifica di Slade; 09-01-14 alle 08:08
Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com
Impressionante!!
Hai una costanza che ha dell'incredibile!
Il lavoro è stupendo, i dettagli sono eccezionali e tantissimi.
Quali strumenti hai usato più di altri per creare sia le superfici rigide sia i Gundam?
Di quali plugin esterne ti sei servito? Lwcad è tra queste?
In un lavoro come questo, pensi sia un intralcio avere modeler e Layout separati?
Hai usato il Vpr oppure è troppo lento per il volume di poligoni che hai in scena?
Ti sono venute in mente delle migliorie che potrebbero essere introdotte nel pacchetto lw, mentre lavoravi sia in modeller sia in layaut?Quali se si?
Grazie davvero!!
Grazie a te
Questo progetto è nato alcuni anni fa e inizialmente l'ho pensato come un vero e proprio corto della durata di non più di 2-3 minuti, questo fino a quando non ho conosciuto quelli del GIC ( gundam italian club ) a quel punto l'universo del gundam si è ampliato e il progetto è evoluto col tempo ( insieme alle mie competenze ), così lo script è cambiato, e dove inizialmente volevo mostrare unicamente le fasi di montaggio del mecha ora, la costruzione del prototipo del gundam, viene contestualizzata all'interno dell'arco narrativo originale estendendo la durata dai 2-3 minuti iniziali a 40-50.
Questo ha comportato un aumento esponenziale di lavorazione, più mecha ( da uno previsto inizialmente ora sono in totale otto ), più locations ( interno fabbrica a cui ora si aggiungono gli interni delle cabine di pilotaggio dei mecha, una piazza d'armi, alcune ambientazioni spaziali, interni della base sotterranea di jaburo, un poligono di tiro, colonie spaziali ecc ecc ), più mezzi ( da un paio di gru e qualche braccio meccanico si è giunti a carrelli elevatori, quattro mezzi spaziali, 4 velivoli e equipaggiamenti vari militari ), molti più personaggi in movimento, compresi gli equipaggi dei mezzi e delle locations citati prima oltre la necessità di alcuni dialoghi e voci fuori campo ( con conseguente sincronizzazione labiale ), necessità di una colonna sonora articolata, compositing e montaggio video enormemente aumentati come volume ecc ecc ecc
Per superfici rigide, compreso il gundam, ho usato principalmente la modellazione poligonale, le sub-d oltre che per i personaggi le ho usate quando dovevo modellare parti rigide sagomate, poi convertite in poligoni tramite metaform.
La procedura in questi casi è molto semplice, con l'ausilio di disegni di riferimenti si parte da primitive e si dettaglia a seconda delle necessità … nel mio caso si dettaglia sempre e comunque
Gli strumenti sono sempre gli stessi, in particolare: extrude, bevel, smooth shift, rounder, mirror, operazioni booleane.
Immancabile e irrinunciabile nel caso della modellazione poligonale è stato il rounder, inizialmente acquistato come plug in esterna poi integrato in lw dalla v8 in poi.
Non ho usato lwcad.
Per quello che mi riguarda i due ambienti separati sono molto comodi, anche per via della formamentis lavorativa che mi sono creato nei 15 anni di utilizzo di lightwave, mi piacerebbe rimanessero tali, ma sapendo che si discute da qualche tempo sull'unificazione degli ambienti non vorrei iniziarne altre in questo topic, così mi fermo qui.
Con le ultime versioni di lw il vpr va molto meglio, comunque per progetti pesanti basta usare il limited region, in fondo il vpr va usato per previsualizzare le variazioni ai settaggi siano essi texture che illuminazione, basta applicarlo solo dove c'è interesse a verificare la lavorazione, non dobbiamo sempre per forza visualizzare la scena completa.
Di migliorie si ha sempre bisogno, ma io non sono tra quelli che chiedono valanghe di strumenti nuovi, sopratutto nel modeler. In questo ambiente basterebbe che gli strumenti già esistenti funzionassero nel pieno delle loro potenzialità, faccio l'esempio delle operazioni booleane;
l'applicazione di questo comando nella maggior parte delle situazioni costringono l'operatore ad applicare alla geometria risultante un merge dei punti e a volte occorre anche fondere quei punti che non rientrano nel raggio d'azione del merge, altrimenti la geometria rimane aperta con tutta una serie di incongruenze che ci si può trascinare nel prosieguo della lavorazione.
Ultimamente una plug in esterna dal costo di 59 $ permette di fare le stesse operazioni senza errori e interattivamente!
Si risparmia tempo lavorativo e si lavora meglio … per il modeler questo chiederei, consolidare gli strumenti che già ci sono, almeno quelli che vengono usati maggiormente e disporre di più "potenza" nella gestione di un numero elevato di poligoni ( in termini di milioni ovviamente ).
Per il layout il discorso cambia ed è ben più vasto, sembra che oggi ci si concentri molto sul motore di rendering in molte discussioni , il motore attuale va benissimo per le stills, ma in animazione servirebbe più velocità pur mantenendo alta la qualità dell'immagine.
Il comparto animazione sta pian piano evolvendo e Lino con genoma ha fatto un ottimo lavoro.
Ho scritto troppo
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Figurati, per me è un piacere
Volevo solo aggiungere una cosa, sarebbe molto utile avere strumenti di modellazione col grado di interattività delle Boolean Tool di 3rdPower( molto lw style ), in particolare per strumenti come il rounder stesso, sarebbe veramente un bel passo avanti nella modellazione in lw … non sono le valanghe di strumenti a migliorare il flusso lavorativo ma piccole innovazioni che sono in grado di trasformarlo positivamente ( questo è solo il mio pensiero )
ho approfittato per prenderti al volo
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Grazi DM67, leggendo le tue risposte riguardo gli strumenti di lavoro, mi sono reso conto che il modo di lavorare in digitale è praticamente identico al mondo reale, e che ogni singolo individuo ha il proprio metodo di lavoro, chi ama circondarsi di mille plugin e le usa tutte, chi al contrario ne usa poche e va avanti con quelle, stessa cosa per gli scultori modellisti tradizionali, chi usa anche solo uno stuzzicadenti, chi ha una miriade di attrezzi.
Complimenti ancora hai una costanza incredibile!
Figurati
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