Per quel che mi riguarda, in merito al discorso degli ambienti separati, vi riporto la risposta che mi ha dato il nutrizionista quando gli chiesi una dieta dissociata: "La dieta dissociata e' da dissociati mentali".
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Sì
No
Nì
Per quel che mi riguarda, in merito al discorso degli ambienti separati, vi riporto la risposta che mi ha dato il nutrizionista quando gli chiesi una dieta dissociata: "La dieta dissociata e' da dissociati mentali".
see you, Space Cowboy!
http://www.mastro3d.blogspot.com/
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L' Apostolo della Mela
Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
www.dm67.it
Corto Gundam
Gundam Workshop
Un moderatore per osservarli....
Un moderatore per aiutarli....
Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!
Anche se il thread è scivolato nel più selvaggio cazzeggio ......
A mio avviso la discussione ambiente unificato si\no andrebbe impostata in termini logici e non in termini ideologici o di consuetudine o di slogan
Certo , il software migliore è quello che sfrutta nel modo più efficace semplice e veloce le risorse che fa meglio nel modo più semplice e breve …è come dire la lavatrice migliore è quella che lava meglio in minor tempo e con minori consumi… ma dire questo ci serve a poco
Quello che ci interessa è valutare se l’attuale organizzazione di Lightwave è davvero quella ci consente di sfruttare nel modo più efficace e semplice le risorse e svolgere con più efficacia quanto si chiede ad software 3d
Io parto da quello che faccio, essenzialmente 3d architettonici
Come tutti i modelli tridimensionali anche quelli architettonici non sono in genere, salvi rari casi, composti da parti che costituiscono un unicum ma sono caratterizzati da alcuni elementi e/o sotto elementi che si ripetono anche , a volte in serie.
Per esempio mi vado a modellare un gruppo di case a schiera, normalmente costituite da una o più unità abitative ripetute in serie lungo un asse con qualche variazione nelle testata od in altre zone
Attualmente mi modello la singola unità, con l’array la dispongo in serie , per esempio 10 unità, applico le texture ed i materiali, esporto in layout e faccio il render
Qui incappo in un due problemi:
1) Questa volumetria ripetuta in serie non da risultati architettonici che mi aspettavo ed inoltre nel frattempo è emersa la necessità di organizzare la diversa dell’unità base pur mantenendo la stessa campata strutturale è la stessa distanza degli elementi in serie;
2) La texture stone che ho applicato con la uv map alla unità base non ha le proporzioni giuste.
La conseguenza è che:
1) Devo tornare nel modeler
2) Devo cancellare tutte le unità disposte in serie;
3) Modifico la unità di base ;
4) Modifico su questa l’uvmap della pietra ;
5) Riapplico l’array
6) Riapro il layout e faccio un render per valutare le modifiche apportate
Ora è a tutti evidente che se avessimo un unico ambiente i punti 1 e 6 non sarebbero necessari e se avessimo un array dotato di un history, nemmeno i punti 2 e 5 lo sarebbero in quanto, basterebbe modificare una singola unità per modificare tutta la serie
Insomma supponiamo che io in un lavoro rifaccia la procedura per 12 volte, perché mi vengono chieste 12 modifiche … io ho 12 x4 := 48 operazioni che mi sarei potuto evitare.
Dalla suddivisione layout\ modeler nonchè in virtù dell’assenza di qualsiasi forma di history ottengo solo un aumento delle operazioni da fare….
Qualcuno mi può spiegare quali sarebbero i vantaggi??
Altro esempio: faccio un render in layout e mi rendo conto devo modificare il materiale parquet applicato al mio pavimento in quanto i listelli mi sembrano troppo grandi… cosa devo fare attualmente ?
1) dal layout vado al modeler;
2) nel modeler modifico la UVmap;
3) rivado nel layout per valutare il risultato del mio render in quanto non ritengo sufficiente l’OGL per valutare il risultato del cambiamento ed anche perché voglio valutare il suddetto risultato anche alla luce di altri cambiamenti in alcuni parametri del materiale
Non è molto in più di quanto dovrei fare in un ambiente unificato ma è comunque di più, e, sempre ammesso che qualcosa non vada storto nel processo di aggiornamento layout\modeler e che non vi sia un crash, come a volte succede, anche in questo caso ce qualcuno che potrebbe spiegarmi i vantaggi di un ambiente suddiviso? Non è il texturing e l’uv mapping intimamente connesso al surfacing e questo al render???
Sono solo 2 esempi ma ne potrei fare altri, cosa che per ragioni di tempo non faccio, ma io ritengo che questa suddivisione modeler \layout porti assai più svantaggi (Aumento delle operazioni da fare, Duplicazione delle funzioni:, confusione concettuale ed operativa etc) che vantaggi
In ogni caso a mio avviso qualunque sia la strada che viene intrapresa vanno presi in considerazione i alcuni punti fondamentali:
- una gestione più aggiornata e intelligente dei layer nel modeler;
- un history nei comandi … nel layer e\o nel layout;
- che il pivot point sia organizzato come in tutti i programmi;
- che le due interfaccie siano veramente customizzabili ( perdonate il neologismo) ed ancora , graficamente più moderne ( anche se Matt Gortimer ha fatto fare passi in avanti)
ce ne sarebbero altri… ma sono un po stanco
La conseguenza dovrebbe essere (sempre che tu abbia utilizzato le istanze per creare l'array di case, e non parlo necessariamente della modalità array...):
1) Aprire il Modeler.
2) Apportare le modifiche necessarie al modello.
3) Salvare l'oggetto.
4) Riaprire la scena.
Se hai l'HUB attivo, ancora meglio:
1) Aprire il Modeler.
2) Aprire l'oggetto dalla lista e apportare le modifiche.
3) Tornare nel layout per controllare i risultati dell'aggiornamento.
4) Se tutto va bene, salvare oggetti e scena.
In un caso del genere più che modificare l'uv map, dovresti modificare la texture usata.
Quindi in questa fase potresti limitarti a photoshop/layout.
Immagina di avere un progetto con 100 scene diverse contenenti lo stesso edificio.
Se devi apportare un cambiamento all'edificio (modeling, texturing...), puoi farlo da Modeler o da Layout, e il cambiamento si propagherà a tutte le scene (un pò meglio di dover operare lo stesso cambiamento su 100 scene diverse).
Che cosa intendi per più intelligente?
Su questo sono d'accordo, sempre che si parli di command history e modifier stack, e non di un modeling stack.
Ovvero?
L'attuale interfaccia va rinnovata COMPLETAMENTE. Matt Gorner non ha potuto fare molto a causa di restrizioni intrinseche che da sempre attanagliano LightWave.
Giacob, che versione di lw usi?
Per il tuo primo esempio se usi le istanze risolvi un sacco di passaggi in un lampo.
Nel secondo esempio dipende: sicuro di voler modificare l'uv all'interno di una scena contenente tutti gli oggetti, magari milioni?
E se vuoi una sezione di layout di modellazione in cui vedi solo l'oggetto incriminato (quindi passare dalla scena totale ad un'altro scomparto in cui si modella il singolo oggetto) non è la stessa cosa di adesso con layout e modeler separati? (in cui è sufficiente fare alt/tab per passare fra i due programmi, o avere due monitor in cui sul secondo c'è il modeler aperto).
Io non voglio difendere gli ambienti separati per forza, anche se fatico a vederne un immenso vantaggio rispetto ad ora, ma anni fa vidi softimage (o forse xsi) in cui per fare diverse cose accedevo a sezioni diverse, un po' come era Core, c'erano diverse sezioni.... ma che differenza c'è allora ad avere tanti programmi separati se per le diverse funzioni devo muovermi da una sezione all'altra?
L'unica vera mancanza adesso che io sento è una modellazione dal camera view, con tanto di background attivato, che sia immagine o bolla: se adesso devo modellare un oggetto su una foto non è che posso fare 10 passaggi anzichè uno e quindi mi innervosisco, no, è proprio impossibile!
In second'ordine manca la possibilità di animare i tool tipici di modellazione, ma non è detto che gli ambienti unificati ti diano questa possibilità... penso debba essere introdotta in programmazione. Intendo avere per esempio booleane animate, traslazione e rotazione di gruppi di poligoni/punti/edge, bend/twist/ & co. animati in modo DECENTE (non come adesso!), modifiche animate delle UV, bevel animati, ecc ecc ecc......
Ogniuno ha le sue priorità, certo, ma credo che prima di buttarsi sugli ambienti unificati, che richiede uno sforzo incredibile, ci sarebbero dei tool da implementare/potenziare, ad esempio il taglio delle istanze tramite solido invisibile (immaginiamo le tegole di un tetto istanziate, quelle ai bordi devono essere tagliate, basterebbe avere un parallelepipedone al bordo del tetto per tagliare tutte le tegole, adesso questo è impossibile); la gestione di oggetti matematici (non poligonali) (permetterebbe di non preoccuparsi della densità dei poligoni, senza il pericolo di ritrovarsi dopo ore di modellazione ad avere una parte dell'oggetto da rifare perchè poco o troppo densa)...
Sono solo esempi che io vorrei, ogniuno ha i suoi, tu hai l'esigenza che hai espresso... io sto solo tentando di spiegarti che forse non è così fondamentale perchè, almeno nei tuoi esempi, non va ad implementare cose impossibili da fare, ma solo (secondo il tuo punto di vista) a migliorare quello che già si può fare.
la separazione dei due formati, oggetto e scena in Lw infatti è molto utile, comunque anche qui: non penso che in un programma integrato sia per forza impossibile mantenere questi formati, basta poter decidere cosa poter salvare e in che tipo di file, un po come succede con l'fbx o altri formati di scambio tra software.
In Maya hanno il referencing che però a onor del vero ora ha molte possibilità sfrutta perfino la GPU per poterti caricare in brevissimo tempo delle versioni low poly o bounding box in grandi scene per gestirle meglio poi puoi lavorare sull'oggetto high poly lo stesso, basta cliccare tasto destro e in un click te lo sostituisce.
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