Tony scusa vorrei dei wire della coscia intesa come corazza esterna...mi pare che abbia i lati curvi nel modello ma nel tuo render e nel wire che vedo mi sembrano piatti...puoi darmi conferma...
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Tony scusa vorrei dei wire della coscia intesa come corazza esterna...mi pare che abbia i lati curvi nel modello ma nel tuo render e nel wire che vedo mi sembrano piatti...puoi darmi conferma...
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Le domande che hai posto comportano la spiegazione di un procedimento non molto difficile, ma importante quando parliamo di animare parti meccaniche, cercherò di essere breve, poi se vorrai potremo entrare nei particolari
allora, dobbiamo distinguere tra elementi fissi ed elementi mobili; gli elementi fissi della stessa parte del corpo ( es. l'avambraccio del robot ) possono esistere nello stesso layer ( quindi va bene il copia/incolla ), mentre le sue parti mobili dovranno essere poste in layer separati.
Nel caso dell'avambraccio, una pannellatura si apre verso l'esterno, quindi, questa parte dell'avambraccio va posizionata su un livello separato.
Un meccanismo permetterà il movimento della pannellatura, muovendosi a sua volta, bene, questo meccanismo verrà posizionato su un ulteriore livello.
Fatto questo si va a determinare ( sempre nel modeler ) i punti pivot dei vari pezzi ( un pivot per ogni layer ), questi devono essere posizionati nei punti di rotazione delle giunture e dei meccanismi vari, nel caso dell'avambraccio, un pivot per il meccanismo che permette l'apertura della pannellatura ( il pivot va posizionato in corrispondenza del punto d'incontro tra il meccanismo e l'avambraccio ), l'altro pivot va posto sulla pannellatura che si aprirà, in corrispondenza del punto d'incontro tra il meccanismo e la pannellatura.
Il passo successivo è quello di imparentare tra loro i vari pezzi esistenti su diversi layer ( lo puoi fare nel modeler o anche nel layout ).
Nel caso di robot, quindi di parti meccaniche in movimento, il rigg preferisco farlo senza le ossa proprio perché non è richiesta nessuna deformazione ( ci sono dei robot che hanno parti mobili che si deformano come i tubi sulle gambe degli Zaku, ma non è questo il caso ), basta agire sui centri di rotazione delle varie parti separate su diversi layer, i punti pivot appunto.
Anche senza ossa puoi applicare la cinematica inversa, indispenzabile almeno per le gambe.
Riguardo all'esempio dell'ometto col casco, ti posso dire che le ossa per il casco sono sprecate ( a meno chè il casco stesso non debba deformarsi ), in quanto è sufficente imparentare il suddetto all'osso della testa ( nel layout ), ma questo presuppone che tu abbia posto il casco su un layer separato ( cosa che ti consiglio fortemente di fare ).
Nel caso tu abbia scelto di mantenere il casco nello stesso layer del corpo, allora è sufficiente selezionare tutta la geometria del casco ed assegnargli la weightmap della testa ( 100% di influenza ), cioè quella weightmap che assegnata all'osso della testa la fa muovere.
Tutto questo presupponendo che tu faccia uso delle weightmap associate alle ossa.
Se non ti è chiaro qualcosa o hai altre domande chiedi pure.
Tony
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DM67 grazie per le risposte molto esaurienti, non ci avevo pensato, a questo punto a volte è meglio animare i Robottoni ehehehe! beh! grazie ancora seguirò il tuo suggerimento anche se devo dire che una volta ho provato a muovere la testa con sopra il casco e si è deformato tutto ma sicuramente avrò sbagliato qualche settaggio. Alla prox
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up up up, questa volta ci siamo quasi
manca ancora qualche dettaglio ma è poca cosa.
Tony
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non solo sei malato ma che computer hai x far girare tutti quei poly ?
be vedi di cominciare con i render cosi scopiazzo un po
sono quasi 900.000 poligoni, completo salterò sicuramente il milione
prima di vedere qualche render con texture passerà un po di tempo perché mi devo fare un bel po di mappe UV da lavorare con photoshop
... ma tanto tu usi il cellshader
Tony
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