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deformare tubi - Pagina 2
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Risultati da 11 a 17 di 17

Discussione: deformare tubi

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da max
    mi potete aiutare come settare queste plugin cioe clothfx+metalink,magare con un piccolo esempio.
    io ci ho provato.. con le catene di gutts.. invece di usare l'hardFX (che dopo 2 tentativi mi ha fatto girare le scatole), mi son detto: sfruttiamo gli insegnamenti di proton.. allora ho fatto la mia bella catena di 2point-polys, ho messo come collision l'armatura di gutts con l'equipaggiamento, applicato il clothFX alla semplice linea di poligoni e.. è scandaloso.. nel giro di 15 frame quella catena di poligoni trapassa l'armatura, molto semplicemente. e ci avevo messo così tanto tempo a settare il clothFX, in modo che non si allungasse troppo e mantenesse la sua forma senza rimanere rigida.. grrrr.. poi, hardLink e metaLink funzionano eh, ma 'ste dinamiche di lightwave..

    scusate lo sfogo.

    vash
    love&peace
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  2. #12
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    io ci ho provato.. con le catene di gutts.. invece di usare l'hardFX (che dopo 2 tentativi mi ha fatto girare le scatole), mi son detto: sfruttiamo gli insegnamenti di proton.. allora ho fatto la mia bella catena di 2point-polys, ho messo come collision l'armatura di gutts con l'equipaggiamento, applicato il clothFX alla semplice linea di poligoni e.. è scandaloso.. nel giro di 15 frame quella catena di poligoni trapassa l'armatura, molto semplicemente. e ci avevo messo così tanto tempo a settare il clothFX, in modo che non si allungasse troppo e mantenesse la sua forma senza rimanere rigida.. grrrr.. poi, hardLink e metaLink funzionano eh, ma 'ste dinamiche di lightwave..

    scusate lo sfogo.

    vash
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    Evita di usare gli oggetti come collision. Usa semplicemente delle sfere di collisione multiple posizionate in modo che corrispondano alla forma dell'armatura. Non dovresti avere nessun problema.

    "' 'ste dinamiche di Lightwave" funzionano decisamente bene se usate in maniera adeguata.

    Se hai bisogno d'aiuto io sono qui...
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  3. #13
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    "' 'ste dinamiche di Lightwave" funzionano decisamente bene se usate in maniera adeguata.
    se x te riempire un oggetto con sfere di collisione è "funzionare bene".. se x te avere una funzione "collisione" nelle proprietà dell'oggetto e non poterla usare perchè non funziona è "funzionare bene".. allora ok. x me, tutto questo significa "non funzionare bene".

    vash
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  4. #14
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Continuiamo a parlare dei tubi da deformare

    grazie
    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  5. #15
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    se x te riempire un oggetto con sfere di collisione è "funzionare bene".. se x te avere una funzione "collisione" nelle proprietà dell'oggetto e non poterla usare perchè non funziona è "funzionare bene".. allora ok. x me, tutto questo significa "non funzionare bene".

    vash
    love&peace
    Gli oggetti si possono usare eccome. Ma la gestione della cosa tramite sfere di collisione è più semplice da realizzare.

    Usare oggetti semplici in luogo di modelli complessi è la prassi nella simulazione dinamica.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  6. #16
    Ciao , quale soluzione per ottenere un buon risultato di deformazione di tubi? es
    tubi olio di un braccio meccanico. Uso delle bones con IK? con bend? .
    Secondo me un metodo pratico e veloce è affidarsi alla IK: ho fatto in 5 min. una scena di esempio che sembra funzionare abbastanza bene (fai scorrere la Timeline). Di sicuro si può migliorare un sacco, aumentando le bones, aggiustando i settaggi dell'IK e dell'influenza delle Bones. La plugin di Kvaalen RopeRig può risultare molto utile.
    Se vuoi più controllo, basta aggiungere un paio di goal al centro della chain, ad esempio per far oscillare un po' il tubo. Se poi hai LW 8 potresti anche provare ad applicare le Bone Dynamics...

    Di sicuro, comunque, con le Dynamics si potrà ottenere un effetto molto più relistico, mi piacerebbe vederle all'opera.

    Risuardo alla Plugin di Worley, penso che ci si riferisca ad Hoser, fa parte del pacchetto Taft: http://www.worley.com/taft/taft.html.
    Sembra una catena IK pompata con gli steroidi e con un sacco di controlli.
    File Allegati File Allegati

  7. #17
    ciao,
    ringrazio tutti per le risposte. Effettivamente vi sono moltissime possibilita'.
    Credo che quella mostrata da Smesh sia una delle migliori ha un rapporto tra velocita' costruttiva e qualita'. Effetivamente agiungendo la dinamica alle bones si puo' ottenere degli ottimi risultati. Pensate che in 3dmax si puo' ottenere dei tubi con cordinate uv semplicemente con delle semplici spline il bello
    e che puoi collegare anzi per meglio dire agganciare il punto finale della spline all'oggetto che vuoi ruotare ho muovere il tutto come se fosse in IK.
    adesso volevo provare anche con il joint to morph.

    Grazie
    THE POWER OF PASSION


    www.zuanazzimassimo.com

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