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Balrog Of Morgoth - Pagina 3
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Discussione: Balrog Of Morgoth

  1. #21
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Fretwizard, seguire le tue fasi di modellazione e come assistere ad un tutorial in corso!!!!..
    ... secondo me alla fine con tutto questo materiale potresti metterci qualche parolina e ne verrebbe fuori un gran bel tut!!!!

    Via la lingua!

    ciao

    desomc

  2. #22
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    occhio però che il balrog del film non ha lingua..
    Ah sì? Io mi ero riferito ad un'action figure originale, perchè il dvd al momento l'ho prestato...
    TOGLIERO LA LINGUA!!!

    Tanto meglio....così non devo metterci le ossa o fare dei morph....
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  3. #23
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    personalmente preferisco i risultati estetici della tecnica "a ragnatela" per quanto concerne il polygon flow
    Io c'ho lavorato per anni con la ragnatela (Spawn) però prima ignoravo la potenza di spinquad, il passaggio alla box mi ha velocizzato notevolmente. Diciamo che per l'esperienza che ho fatto direi che la ragnatela può rivelarsi molto utile quando hai un modelsheet O hai bene in mente quello che devi fare (questo è un mio parere, ovvio). Col box invece mi sono ritrovato in un processo che richiedeva forse un po' più di previsione ma che ti libera dal dover creare spesso i poligoni a mano e a incollare i punti...

    CMQ...che te n'è parso della mia Manga babe?

    Sei bravo quasi quanto Sacha!
    Ahahahahahahahahahahahah, ma ste banane? Sono diventate il suo tormentone? Salutami tutti!!!
    FretWizard

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  4. #24
    ei molto bello il tuo cucciolo ^_^
    BVA-VO BVA-VO BVA-VO BVA-VO BVA-VO

    solo io ci metto i secoli x portare avanti i miei modelli?


    banane a go-go in questo forum
    ahuahuahuhuahauHAUHAHUAHUAHUA

    frk

  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da Fretwizard
    Io c'ho lavorato per anni con la ragnatela (Spawn) però prima ignoravo la potenza di spinquad, il passaggio alla box mi ha velocizzato notevolmente. Diciamo che per l'esperienza che ho fatto direi che la ragnatela può rivelarsi molto utile quando hai un modelsheet O hai bene in mente quello che devi fare (questo è un mio parere, ovvio). Col box invece mi sono ritrovato in un processo che richiedeva forse un po' più di previsione ma che ti libera dal dover creare spesso i poligoni a mano e a incollare i punti...

    CMQ...che te n'è parso della mia Manga babe?


    Ahahahahahahahahahahahah, ma ste banane? Sono diventate il suo tormentone? Salutami tutti!!!
    Il vantaggio del box modeling è senza dubbio il fatto che si lavora per masse e rifinitura delle stesse, il che significa avere sempre una visione globale della struttura e delle proporzioni del modello. E' sicuramente più veloce e "divertente" della tecnica a ragnatela, che in presenza di modelsheet incontra sicuramente i miei favori.

    Il fatto è che modelli derivati da box modeling che all'apparenza sono notevoli, quando devono essere animati spesso presentano problemi che con la tecnica a ragnatela vengono risolti a priori in maniera molto naturale.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  6. #26
    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Il fatto è che modelli derivati da box modeling che all'apparenza sono notevoli, quando devono essere animati spesso presentano problemi che con la tecnica a ragnatela vengono risolti a priori in maniera molto naturale.
    ei lino, chiedo troppo se fai qualke esempio + diretto?
    a prp della questione boxModelling-->skazziAnimation..?

    tnx

  7. #27
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Credo che Lino si riferisca al fatto che modellando con la tecnica box, si rischia spesso di dare origine a delle zone della mesh in cui 5 o più poligoni condividono un vertice. Questo succede ogni volta che si fa un bevel o uno smooth shift.

    Come potete intuire, queste zone interrompono il polygon flow, che se non sbaglio deve essere il più possibile costituito da fasce continue o "loops".

    Lavorando con le ossa si riscontrano dei problemi:

    In deformazione (e anche in rendering) il software divide ogni poligono quadrangolare in due triangoli;

    se i loops sono regolari, le diagonali lungo le quali vengono divisi i poligoni sono dirette tutte relativamente nella stessa direzione.

    Se ci sono zone cattive queste divisioni non avvengono in modo "naturale" e regolare, e ovviamente le pieghe delle deformazioni non sono buone...(pensate a quando si doveva triangolarizzare una superficie per usarla con Motion Designer).

    Inoltre queste zone cattive, impediscono di creare delle weightmap uniformi.

    Per questo, quando si modella in box, si cerca di tenere questi poligoni il più possibile lontani dalle zone che saranno deformate, cercando di allontanarli anche con l'utilizzo di Spinquad.
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    FretWizard

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  8. #28
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    HAHAHAHAHAAAA Sono Tornato!!!!

    Scusate il ritardo ma ho dovuto sospendere il lavoro per un po' di tempo.
    Per farmi perdonare ho qui per voi tanti piccoli aggiornamenti
    A presto!!

    Fret
    FretWizard

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  9. #29
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  10. #30
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