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LightWave 3D 8.5 - OpenGL - Pagina 2
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Risultati da 11 a 19 di 19

Discussione: LightWave 3D 8.5 - OpenGL

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    il mondo mac in questo caso non deve aver problemi (almeno in teoria): l'opengl c'è sia x win che x mac che x linux che x.. altro.

    più che altro, e qui mi riallaccio al post di exper, c'è un discorso di driver: assicuratevi che i vostri driver supportino l'opengl 2, perchè altrimenti potreste anche avere una scheda video che lo supporta ma il test indicato da exper non ve lo segnala..

    vash
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  2. #12
    Dipende dalla GPU, almeno per le nVIDIA (delle ATI non sò molto): le più recenti hanno l'OpenGL 2.0 già attivato di default mentre le meno recenti hanno bisogno anche dell'aggiornamento del driver.
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  3. #13
    ...quindi, visto che alle 16.00 di oggi pomeriggio vado a comprarmi una 6600 gt che non li supporta...con l'aggiornamento dei forceware sarà anche lei 2.0...giusto???
    Bloccatemi in tempo per favore!!!

  4. #14
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    vai tranquillo: la 6600 supporta via hardware l'opengl2, e sicuramente anche via software, visto che avrà in dotazione dei driver con già quel supporto.. cmq, i driver son sempre aggiornabili tramite il sito internet di nvidia.

    vash
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  5. #15
    GRazie RAgazzo!!!

  6. #16
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Post test opengl2

    come mi aspettavo, la velocità dell'opengl di lightwave 8.5 NON è cambiata.. meglio, la lentezza è sempre la stessa questo dipende da come il core di lightwave dialoga col motore opengl del programma: come ho letto sul forum newtek, la riscrittura di questo comparto era prevista per la fine del ciclo 8.x, ma a quanto pare sta richiedendo più del previsto e la troveremo nella 9.
    dopo questa lunga premessa, vediamo quindi le anticipazioni sulla qualità del motore opengl2, che incominciano a visualizzare alcuni canali delle proprietà della superfici degli oggetti (l'elenco di ciò che è supporto e non lo trovate nel file ReadMe85.rtf).
    ho usato una scena di test piuttosto pesante, con 81 colonne, per un totale di 378.513 poligoni e 5 luci che influenzassero l'opengl. la scena di test la trovate in allegato (perdonate la bassa qualità di compressione jpg; una versione da 222kb a qualità più elevata la trovate all'indirizzo http://www.geba.it/_lwita/test_lw85glsl_0_high.jpg).
    il test è stato eseguito su PC AMD Athlon64 3500+ (Socket939), 1GB RAM, ASUS V9999GT (nVidia GeForce 6800GT con 128mb di RAM e ForceWare v81.82 beta), schermo 1280x1024 a 32bit di colore. i risultati sono quelli relativi al framerate MASSIMO registrato tramite l'apposita utility presente in lightwave stesso, ovvero Frame Rate Meter.



    come si può vedere, il GLSL non comporta variazioni rilevanti fino a quando non si usa il textured shaded solid: qui, il framerate quasi dimezza.
    vorrei far notare però che negli ultimi 2 test i framerate senza GLSL sono già ridicoli, e che comunque i poligoni da renderizzare sono molti e tutti con almeno 5-6 layer fusi insieme per ogni canale. alla fine, nn mi sembra un risultato malvagio.. se il nuovo motore opengl di lightwave 9 si mantenesse su un decente 30fps (cosa possibilissima con le schede video di oggi) e il GLSL dimezzasse quel valore, sarebbe comunque un risultato notevole.
    quindi.. "giochiamo" con questa feature nella 8.5, sperando che l'aggiornamento dell'intero reparto (qualità E velocità) nella 9.0 soddisfi le aspettative. personalmente, per ora non mi lamento per niente.. anzi: al team newtek!

    in futuro altri test (se volete)

    vash
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  7. #17
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    prova a fare una cosa del genere con maya o con xsi, basta scaricare i demo, poi sappimi dire...
    ottimizzare le scene, se lo fanno alla pixar noi non lo possiamo fare?
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    tempesta, credo di essere stato frainteso, o io ora sto fraintendendo te.
    ho scritto quello che ho scritto in qualità di recensione, come se de lorenzo facesse una review su questo aspetto di lightwave da pubblicare su cgt&a. ho iniziato con un test piuttosto pesante, lo ammetto: poi passerò a qualcosa di più leggero. ho riportato i fatti come stanno, ed alla fine ho espresso i miei pareri, rispettando una struttura che i redattori di solito seguono nella stesura dei propri articoli. questo era l'intento.
    non so cosa facciano maya o xsi, so cosa fa lightwave, e questo mi basta. bisogna sempre considerare quei software come il non plus ultra? non si può sorpassarli in qualche reparto? una simile situazione è possibile, perchè la tecnologia moderna lo consente. è per questo lecito sperare in qualcosa di più nella 9, soprattutto se si è a conoscenza del lavoro che il team sta facendo su quel reparto. ma non vuole essere una critica a quello che ho adesso nella 8.5, anzi: ho comunque qualcosa in più, quindi non vedo perchè dovrei lamentarmi.

    sul fronte ottimizzazione, ho preso uno dei progetti che sto proprio finendo in questi giorni. quella scena è la prima di 4 da comporre insieme, ovvero presenta un quarto (il quarto più vicino alla telecamera) del totale della scena. per le luci volumetriche, farò un'altra passata di rendering da comporre con tutto il resto. in totale sono 5 layer previsti in composing. potrei spingermi oltre: ottimizzare ancora di più la scena.. ma alla pixar fanno solo quello tutti i santi giorni; io ho molto altro da fare, e mi accontento così.

    vash
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  9. #19
    Mi sembra importante sottolineare il fatto che la funzione della nuova modalità opengl sia quella di avvicinare il più possibile la pre-visualizzazione al render finale. In questo senso è abbastanza ovvio che comporti dei rallentamenti, fatto palesato dalla possibilità di disabilitarla o meno a seconda della fase di lavoro in cui ci si trova.
    Ad ogni modo l'analisi di Vashts mi sembra molto oggettiva, e sarà utile come base per "misurare" i futuri miglioramenti del software in questo campo.
    Mi piacerebbe comunque provare la modalità GLSL su qualche scheda di fascia alta, per verificare quanto la gestione grafica possa realmente migliorare rispetto alle schede "consumer".
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






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