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Nina Loo
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Risultati da 1 a 10 di 66

Discussione: Nina Loo

  1. #1

    Nina Loo

    Finalmente sono riuscito a postare qualcosa anch’io !!!

    Il personaggio in questione si chiama NINA LOO ed è la coprotagonista di un fumetto in 3D che ho in mente di realizzare, di cui ho già scritto parte della storia, fatto montagne di disegni per lo storyboard ecc. ecc… Il modello quasi definitivo è quello postato qui di seguito, è il mio primo esperimento di modellazione organica in LW ed adesso non so bene come continuare con il texturing…conviene frizzare le SubD? Portare tutto in un unico layer o lasciare il più possibile separati i vari elementi? E’ meglio pensare al rigging o prima al texturing? Scusate la mia ignoranza, ma è la prima volta che cimento nella realizzazione di un chararcter …Mi sto facendo un mazzo tanto dopo il lavoro e nel week e spero di proprio di farcela a realizzare questo mio progetto, i vostri consigli, critiche e quant’altro mi saranno di grande aiuto in questo mi intento, quindi grazie in anticipo!…



    p.s.
    per DM67: h seguito il tuo consiglio riguardo al prebending del personaggio in fase di modellazione, ma ho potuto applicarlo solo alle braccia, perché la gambe le avevo già fatte … in fase di animazione sarà un problema?


    p.p.s.
    oltre a qualche renderinghino di prova, ho postato il disegno a matita di riferimento che ho fatto per aiutarmi nella modellazione, così cerco di farvi capire quello che avevo in mente per NINA.


    p.p.p.s.
    una piccola nota tecnica: non ho voluto esagerare con i dettagli, ho cercato di lasciare il modello abbastanza semplice, una specie di low-poly un po’ più definito per interderci … questo sia per una scelta stilistica (al personaggio vorrei dare un aspetto cartoon con forti influenze manga, tipo SKYDOLL, TANK GIRL) sia perché vorrei avere un modello facilmente gestibile in fase di animazione.

    p.p.p.p.s.
    domanda cretina ... come si fa a passare da lupacchiotto a Lupo e così via?


    Grazie e good week!

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  2. #2
    Molto bello il concept e direi decisamente fedele il 3D!


    Che io sappia, a meno che non paghi mazzette, il passaggio di livello lupacchioide dipende dal numero di post che scrivi.


    Il tuo è un gran bel progetto e devo dirti che lo scorso anno ho avuto la stessa idea, ma mai la pazienza di cominciare!


    Ovviamente la protagonista è tua e deve essere come + piace a te;a me piacerebbe vederla con la fronte meno spaziosa e se inizialmente avevo dei dubbi sulle forme poco evidenziate, riguardandola trovo che abbia un fisico decisamente azzeccato!(poi dipende tutto da che tipo di protagonista è, non credo sia una femme fatale!)

    Per quanto riguarda il discorso delle pose dei personaggi (almeno, se devi fare un fumetto 3D devi solo metterli in posa), non ti conviene fartene UNO in Low Poly, riggarlo e fare un pò di test?

    Buon lavoro e complimenti per l'iniziativa!

    Ciao




    Scusa, dimenticavo potresti spiegarmi come fai a fare i capelli in quel modo?
    Grazie mille.
    Ultima modifica di GinoLatino; 01-10-05 alle 13:34
    ...because knowledge must be free...

  3. #3
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Bravo! Mi piace! Ma non ho ben capito se farai un'animazione o un fumetto!?

    Io, personalmente, lascio i modelli in layers separati in fase di modellazione o, in layout, solo se sono meccanismi. Se ho ben capito il tuo dubbio... la fase di texturing puoi considerarla indipendente. Falla quando credi.

    PS: assolutamente d'accordo per la tua scelta del dettaglio limitato.

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da dhome76

    per DM67: h seguito il tuo consiglio riguardo al prebending del personaggio in fase di modellazione, ma ho potuto applicarlo solo alle braccia, perché la gambe le avevo già fatte … in fase di animazione sarà un problema?
    aehm ... e cosa ti impedisce di piegargli le ginocchia anche se le hai già modellate non dovresti incontrare particolari problemi a piegarle leggermente, una volta piegate devi solo portare l'intero modello di nuovo a contatto col terreno, dammi retta fallo, perché per le gambe è ancora più importante.

    Penso proprio che ti convenga lasciare tutto in sub-patch, e avere tutto il modello su un layer solo, tranne eventualmente gli oggetti che non ne fanno strettamente parte, come il cappello per esempio, che potrebbe volare via o essere appoggiato da qualche parte.

    Personalmente prima texturizzo e poi passo al rigging, me lo lascio come ultima fase lavorativa.

    Per il numero di poligoni non credo tu debba preoccuparti per questo tipo di modelli, se ti va di aumentare ancora un pochino il dettaglio in modellazione fallo pure, non limitarti, anche perché se hai in mente un fumetto, puoi lavorare senza l'assillo dei tempi che sono richiesti per l'animazione, addirittura puoi fare anche a meno della cinematica inversa ( IK ) tanto il modello dovrà assumere delle pose plastiche e non devi mostrare il movimento in animazione.

    ... e per finire, scrivi, scrivi che ti cresce il pelo

    Ciao
    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
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    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  5. #5
    bene bene, sento già il pelo che cresce ... auuhhhhhhhhhhhhhhh

    per quanto riguarda il problema dei layers, quindi se non capito male, per gli occhi, capelli, denti, lingua e per tutto quant'altro il personaggio non dovrebbe perdere, conviene lasciarli in un unico layer, giusto?

    @ LAV
    il mio progetto è un fumetto, però non mi spiacerebbe fare degli esperimenti di animazione, magari da inserire in un futuro sito internet, si sa mai ...

    @CONAN
    i capelli sono dei semplici piani in subD modellati in più strati e aggiustati per farli sembrare delle ciocche, forse non è soluzione molto raffinata, ma così sono riuscito ad ottenere l'effetto che desideravo quando ho disegnato NINA.

    @DM67
    mi metto subito al lavoro e sistemo le ginocchia! grazie ancora per i consigli !!!

  6. #6
    Glab, quindi i capelli li hai posizionati a colpi di move e rotate?


    Comunque rende benissimo, sono veramente belli ed è per questo che ero curioso di sapere che tecnica hai utilizzato!(+ che altro per il posizionamento, non tanto per la creazione, mi sono espresso male quando ho formulato la domanda!)


    Ciao e buon proseguimento.
    ...because knowledge must be free...

  7. #7
    in effetti i capelli sono stati sistemati utilizzando move e rotate, una cosa che non ho detto è che che i capelli sono composti da tre strati, un primo a ciocche più grosse costituisce il riempimento (è quello più sotto), mentre gli altri 2 strati sono le ciocche vere e proprie.

    Citazione Originariamente Scritto da Conan
    Glab, quindi i capelli li hai posizionati a colpi di move e rotate?


    Comunque rende benissimo, sono veramente belli ed è per questo che ero curioso di sapere che tecnica hai utilizzato!(+ che altro per il posizionamento, non tanto per la creazione, mi sono espresso male quando ho formulato la domanda!)


    Ciao e buon proseguimento.

  8. #8
    Complimenti dhome

    Il personaggio promette bene... non avere fretta e cura bene tutti i dettagli
    --[[ I'm a LiGtHwAvE follower ]]--
    -----------------------------------

  9. #9
    ho aggiustato le ginocchia! è sufficiente come pre-bending?
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Nome: Ridimensiona diRidimensiona dishade004.jpg‎ 
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  10. #10

    dilemma

    ora con gli ultimi aggiustamenti apportati al modello sono soddisfatto per quanto rigurada la modellazione, inizia la fase di texturing ... atroce dilemma... è meglio creare una singola UV map per tutto il modello (o magari 2 uv map, una per la testa e l'altra per il corpo) o trattare tutti gli oggetti singolarmente (guanti, stivali, maglietta ecc.ecc.)? penso che alla fine vadano bene tutti e due, ma non so i pro e i contro dei due modi!

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