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Vi presento Magù! - Pagina 2
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Discussione: Vi presento Magù!

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    come si è detto in altre discussioni, il consiglio è sempre lo stesso: NON usate oggetti di collisione, ma sfere (l'apposita primitiva selezionabile come metodo di collisione) piazzate in punti strategici. x ora accontentiamoci.. con la 9 magari miglioreranno.

    vash
    love&peace
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  2. #12
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Proprio simpatico come personaggio!
    Mi piace parecchio atomik35!

    Per i tessuti è un classico quel problema, soprtutto le prime volte, avevo fatto anche un paio di tutorial a riguardo, però benchè funzioni tutto bene, il consiglio è quello di utilizzare come dice vashts delle sfere posizionate ad'hoc...
    E lo so... accontentiamoci, però almeno tutto va bene, e attendiamo fiduciosi perfezionamenti della 9.0

    Adry
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  3. #13
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    come si è detto in altre discussioni, il consiglio è sempre lo stesso: NON usate oggetti di collisione, ma sfere (l'apposita primitiva selezionabile come metodo di collisione) piazzate in punti strategici. x ora accontentiamoci.. con la 9 magari miglioreranno.

    vash
    love&peace
    Ci tengo a sottolineare che che l'uso delle sfere di collisione è consigliabile perchè i tempi di calcolo in rapporto alla precisione del risultato sono molto ridotti, non perchè non sia possibile usare i modelli stessi per il rilevamento.

    La questione è che la precisione del rilevamento stesso è direttamente proporzionale al grado di suddivisione della mesh (sia del cloth che del modello usato come collision). Ne conseguono tempi di calcolo ovviamente un pò più lunghi. E' una questione di scelte legate ai tempi di lavorazione del proprio progetto.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  4. #14
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Grazie Adry
    Ne ho ancora altri.
    Cosa si può avere di meglio dalla vita...ho il mio responsabile che è un appassionato di draghi, supereroi, maghi ed inoltre è un bravissimo illustratore, e sa sviluppare anche bellissime storie. Incredibile.
    Hai detto che hai fatto dei tutorial sul cloth...?? dove sono ?
    Ma perchè non ci devo riuscire...con ste benedette dynamics..ci sono un sacco di video, tutorial....ma mi piacerebbe un tutorial che mostri il settaggio di una t-shirt anche con le collision (per risparmiare sui tempi di calcolo giustamente come dice Lino)........insomma io credo che se qualcuno si impegnasse (ovviamente quando ha tempo) a creare dei tutorial sulle dynamics...(tutorial di cose che capitano davvero)...collane, capelli, muri oggetti che si rompono, Magliette, corpi morbidi......allora questo Meraviglioso forum diventerebbe MegaGalattico..e soprattutto utile.
    Scusatemi se mi sono dilungato...ma da utente di un forum io chiederei principalmente questo.....e poi i commenti e le critiche (anche se sono graditissime).
    Ok ragà...grazie......aspetto con speranza.

    PS
    Speranza è una mia amica


    FATEMI STO TUTORIAL
    Una magliettima
    A chi lo fa: Un invito a passare un weekend in una natura incontaminata sul Gargano.

  5. #15
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    La questione è che la precisione del rilevamento stesso è direttamente proporzionale al grado di suddivisione della mesh (sia del cloth che del modello usato come collision). Ne conseguono tempi di calcolo ovviamente un pò più lunghi. E' una questione di scelte legate ai tempi di lavorazione del proprio progetto.
    Proprio quello che affrontavo nel mio piccolo tutorial
    Purtroppo si allungano un pochino i tempi in effetti, tuttavia dipende da che qualità cerchi atomik35.

    A già! i tutorial... dovrebbero essere in arrivo, sono in trasferta qui su LWIta, questioni di giorni penso, devono essere sia convertiti nel giusto formato che impaginati come si deve (no non lo faccio io)

    Sono piccoli ma possono servire per le prime volte, sopratutto per non incorrere nei primi errori causati dai primi tentativi, come si nota dalla foto la finestra interagisce perfettamente, e anche lo spigolo molto acuto non "fora" la tendina benchè sia a contatto con essa, tuttavia come giustamente dice Lino è più pesante da calcolare il tutto, se si usano le sfere come puoi utilizzare per il tuo bel personaggio (si mi piace proprio tanto) conviene di più.






    Adry
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  6. #16
    Stimolato da questa discussione mi sono messo a sperimentare (prima non avevo fatto nulla, tranne l'esercizietto che c'è sul manuale della 7.5). Vorrei approfittare della vostra luminosa esperienza per un paio di domande
    1 - per funzionare devo per forza fare il tessuto rigorosamente bisimensionale (cioè una mesh senza spessore)? Ma allora negli shot ravvicinati perde molto realismo...
    2 - con la 7.5, se attivo le ombre nel pannello delle proprietà delle luci, il rendering del tessuto mi viene pieno di macchioni neri, benchè la preview openGL sembri visionare i poligoni tranquillamente...

    Se sono off topic ri-posto nel forum sul layout
    Grazie!
    G.

  7. #17
    Ciao Gawain,
    da quel pò di esperiaenza che ho avuto sui cloth solitamente si crea un poligono senza spessore e si da alla superfice l'opzione Surface Editor/Double Side.Per avere massimo realismo nelle dynamics devi(o dovresti a seconda dei casi):
    -Suddividere il poligono con ctrl+d (Subdivide Polygon) per almeno 5 volte(o di più se vuoi tentare),in questo modo otterai una cosa tipo 1024 poligoni
    -Fare Convert Poly to Triangles (T maiuscolo di default)
    -Subpatch finale.Così otterrai una mesh fidata per l'animazione
    In questo modo dovresti riuscire a risolvere anche il tuo problema di ombre e puoi stare tranquillo che non perde di realismo con le texture giuste
    Una cosa importantissima è che col il tuo "sub-patch panno" in layout,dopo(o meglio ancora prima)aver fatto l animazione con il Motion Designer,nella tabella Item Propities ,sempre del "panno",devi settare l'opzione in Subdivision Order in LAST altrimenti non vedrai animato niente.
    Spero ti aiutino queste cose facci sapè!

  8. #18
    Citazione Originariamente Scritto da gawain
    Stimolato da questa discussione mi sono messo a sperimentare (prima non avevo fatto nulla, tranne l'esercizietto che c'è sul manuale della 7.5). Vorrei approfittare della vostra luminosa esperienza per un paio di domande
    1 - per funzionare devo per forza fare il tessuto rigorosamente bisimensionale (cioè una mesh senza spessore)? Ma allora negli shot ravvicinati perde molto realismo...
    2 - con la 7.5, se attivo le ombre nel pannello delle proprietà delle luci, il rendering del tessuto mi viene pieno di macchioni neri, benchè la preview openGL sembri visionare i poligoni tranquillamente...

    Se sono off topic ri-posto nel forum sul layout
    Grazie!
    G.
    Per quanto riguarda l'oggetto usato per la simulazione è consigliabile utilizzare un oggetto senza spessore. Ma puoi creare un secondo oggetto con spessore (e complesso quanto vuoi) sul quale trasferire gli effetti di Motion Designer usando il plugin MD_MetaPlug (l'equivalente dell'FX_MetaLink della versione 8 di LW).
    Per quanto riguarda l'oggetto base, puoi creare un piano suddiviso (anche non troppo, una matrice 4*4 potrebbe già essere sufficiente) e attivare le Subpatch. In tal caso se poni il subdivision order su Last il calcolo avverrà sui punti dell'oggetto non suddiviso, aldilà del livello di suddivisione settato.
    Se lasci su first, il calcolo avverrà sui punti effettivi derivati dal livello di suddivisione stesso, con ovvio appesantimento dei tempi di calcolo ma con una precisione di gran lunga maggiore.
    Spero di essere stato abbastanza chiaro (in caso contrario...passo spesso da queste parti).

    A presto.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  9. #19
    Lino, Bug,
    grazie mille!

    In parte sono riuscito ad eliminare il difetto di rendering giocando con gli spessori del tessuto, ma farò come mi consigliate: mesh bidimensionale, eventuale utilizzo di metaplug ecc ecc, anche perché nella collisione ancora c'è qualche spigolo che "buca".
    Come dice il tipo qui http://www.pazur.3d.pl/REF_Tech_Cloth_eng.htm è effettivamente utile usare la versione non subpatch dell'oggetto di collisione, resa appositamente invisibile al rendering, in modo da ottimizzare i tempi di calcolo.
    Inoltre: utilizzando una mesh "spessa" ho notato che se rendo attiva l'autocollisione ottengo un effetto "palloncino" piuttosto curioso. Non è quello che volevo ottenere e ho rivisto i settaggi, ma ve lo dico, hai visto mai che a qualcuno serva: ogni tanto a sperimentare si imboccano errori interessanti...
    Comunque: vorrei creare un personaggio con cotta di maglia e mantello e per questo sto studiando MD Appena ho qualcosa di postabile lo butto in sezione WIP

    Grazie ancora. Grande Forum

  10. #20
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Uau...finalmente
    Magù ha fatto la sua prima magia..tra un pò avremo un bel tutorial tutto italiano sul cloth di una magliettina ed un mantello....vero gawain!?

    Ciao.

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