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IK_Character_test - Pagina 2
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Risultati da 11 a 17 di 17

Discussione: IK_Character_test

  1. #11
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao Vass, quello che mi sembra possa migliorare nel ciclo di camminata, è una maggiore attenzione nel controllo del piede.
    Infatti il piede si stacca da terra o sembra staccarsi da terra solamente quando il ginocchio si piega.
    In realta il tallone dovrebbe alzarsi prima e il ginocchio flettersi quando l'altra gamba incomincia a portarsi avanti.
    Per chiarirti meglio il concetto con un esempio, la tua camminata assomiglia più a quella di un bersagliere in parata.

    ciao

    desinc

  2. #12
    Bah l'animazione non è cambiata perchè non c'è molto da cambiare direi... certo si può sempre fare di meglio ma è cmq 3 secondi di animazione con un personaggio che fa 2 passi e si piega... e ovvio che se uno vuole gli fa fare una capriola... ma non è quello che voglio...
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  3. #13
    Citazione Originariamente Scritto da desinc
    In realta il tallone dovrebbe alzarsi prima e il ginocchio flettersi quando l'altra gamba incomincia a portarsi avanti.


    ciao

    desinc
    Mmm... no on nsono d'accordo... probabilmente me ne accorgo solo io perchè l'ho animato ma come ho specificato nel primo post il personaggio ha una camminata tipo pinne... perchè il piede è lungo come la gamba... quindi non c'è il movimento prima del tallone ma il piede si alza rimanendo circa orizzontale proprio per colpa della lunghezza del piedone. Non avete mai camminato con le pinne?

    Anzi calcolando che il piede è lunghissimo la camminata è quasi troppo regolare... non si deve cercare il movimento classico in questo caso... ma il movimento che si farebbe con un piede lungo 1 metro
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  4. #14
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Bene, vedo che ti stai calando nelle atmosfere che meglio ci interessano per quella cosa che sappiamo entrambi

    Un particolare, una volta che ha rilasciato l'energia dalle mani, oltre alle braccia sarebbe il caso che il bacino torni a sollevarsi leggermente verso l'alto, altrimenti sembra che le gambe rimangono paralizzate in quel modo, e poi conferiresti un po più di realismo, almeno in quel frangente.

    Segui il consiglio di Fretwizard per l'acquisto di THE ANIMATOR SURVIVAL KIT di Richard Williams, io cel'ho ed è veramente utile.

    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
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  5. #15
    ce l'ho ce l'ho ... solo che ancora non lo leggo per problemi di tempo
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  6. #16
    Il movimento dei piedi, proprio, mmmm..direi che siamo a livello zero o quasi!
    Figata come spara quelle cavolo di pallotte luminose e pure la faccia che fa e come si muove il cappello.
    Magari gli farei prima un bella carica piegandosi indietro, proprio per enfatizzare il caricamento del casting.
    Cmq sei bravo, eh, se ti metti a fare solo animation ci spari dei w.i.p da paura!
    (ma cosa ci sarà mai di così complesso nella CG??BHO!!!!!)

    Lavora anche sul movimento delle braccia, troppo meccanico e troppo anticipato rispetto alla camminata.

    Piccola parentesti su The Animator Survival Kit : mai letto niente di + confusionario e mal organizzato.
    Utile sicuramente, ma non per chi comincia ad animare.

    Buon lavoro.

    Fabio the real Conan.

    No one in this world can you trust. Not men, not women, not beasts.
    But this... this you can trust
    ...because knowledge must be free...

  7. #17
    Grazie Conan

    cmq ripeto... il movimento dei piedi è l'unico che puoi fare o comunque quello più immediato che un personaggio farebbe con una pedana così lunga. Se provi ad immaginare di avere un piede di 1 metro alzi la gamba e il piede lo lasci quasi orizzontale... fidati... non esiste movimento sulla caviglia ne piegature sulla punta.

    l'inarcamento all'indietro c'è solo che l'inquadratura non lo fa vedere tantissimo... ma c'è eccome

    direi che si potrebbe eliminare la simmetria delle braccia ma era voluto così
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