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Displacement??
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Risultati da 1 a 10 di 47

Discussione: Displacement??

  1. #1
    Lupo Grigio L'avatar di Arsenio Lupin
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    Displacement??

    Ciao a tutti! Sto lavorando alla rappresentazione di una villetta che ha la i prospetti con alcuni inserti in pietra. Sapete se c'è un altro modo invece di disegnare a mano pietra per pietra? ( Su C&G n°45 a pag. 11 c'è una immagine in cui ad una superficie viene applicato il displacement prodotto da una texture procedurale...sapete indicarmi qualche link?)
    Grazie mille per il tempo che mi dedicate!
    A presto.

  2. #2
    Lupo Nero L'avatar di Piddu
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    Ciao, non ho capito bene il tuo problema, ma se è solo un fatto di utilizzo del displacement puoi trovare diverse tutorial su internet.
    Questa è una che si trova sul sito della newtek:

    http://www.newtek.com/products/light...landscape.html

    Una volta che hai capito come funzia ti ci puoi mettere anche da solo a provare di raggiugnere il tuo risultato.
    Ciao
    Go the distance

  3. #3
    In questi casi io ho provato ad utilizzare il Normal Displacement con una texture della serie 3D Total Textures.
    Per fare delle prove, da Modeler crei una primitiva Box molto suddivisa e
    in Layout gli applichi il deformer Normal Displacement.

    Object --> Properties --> Deform --> Add Displacement --> Normal Displacement (che devi ovviamente avere)

    Doppio click su Normal Displacement ---> Texture e ci lavori come se fossi nel Surface Editor.
    Displacement Amplitude, oltre al Texture Value della texture, regola l'intensità del bumping.

    Ricordati di impostare in Layout il Subdivision Order dell'oggetto su Afer Displacement.

    Ciao!
    ...because knowledge must be free...

  4. #4
    Lupo Grigio L'avatar di Arsenio Lupin
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    Ok, sto smanettando un pochino, ma finora ho un pò di difficolta...ho trovato questo tutorial

    http://www.ethereal3d.com/Tutorials/...0Geometry.html


    io lo seguo passo per passo, ma usando una box, come mi hai suggerito tu. Il problema è che alla fine non ottengo una divisione bella netta del mio oggetto come nel tutorial, forse sbaglio nella creazione dell'oggetto?Ma poi, che differenza c'è tra usare il Displacement e il Normal Displacement?...scusate l'ignoranza!
    Ultima modifica di Arsenio Lupin; 27-11-05 alle 00:29

  5. #5
    Lupo Nero L'avatar di Piddu
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    Mi vengono in mente alcune cose che potrebbero essere le cause del fatto che non raggiungi il risultato desiderato e in particolare due:

    - il tuo oggetto non è abbastanza suddiviso (perchè tu possa vedere bene il displacement la subdivision order dell'oggetto deve essere settato su first)

    - la scala che stai usando per la texture applicata al canale del displacement o è troppo grande o è troppo piccola. Prova a giocare con i valori di Scale.

    La differenza tra il normal displacemente e il displacement semplice è che il normal agisce sulle normali dei poligoni, mentre il displacement classico no.
    Se hai un oggetto piatto come un piano, non ci sarà differenza se utilizzi l'uno o l'altro. Le differenze le puoi notare, per esempio se applichi su un personaggio una mappa di displacement, in quanto le normali dei poligoni avranno valori molto diversi.

    A presto, tienici aggiornati
    Go the distance

  6. #6
    Arsenio Lupin, se per te non è un problema prova a postare la scena (se usi il Normal Displacement) o solo l'oggetto con il canale di Bump.
    Potrebbe essere un modo per aiutarti subito senza azzardare ipotesi!


    Ciao!
    ...because knowledge must be free...

  7. #7
    Lupo Grigio L'avatar di Arsenio Lupin
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    Ecco, vediamo se queste immagini sono sufficienti. Ma una volta definita la box, devo utilizzare il Tab per ottenere una suddivisione maggiore? Solo che così ho paura di appesantire troppo l'oggetto.
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Immagine3.jpg‎ 
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ID: 2182   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Immagine4.jpg‎ 
Visualizzazioni: 247 
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ID: 2183  

  8. #8
    Dovendo realizzare un muro non ti serve una primitiva Box come quella che hai creato tu;creane una con profondità 0 e una buona suddivisone per gli assi X e Y, oppure lascia pure la profondità ma assegna un nome specifico per la superficie che sarà poi il tuo muro su cui appliccherai il Normal Displacement.
    (in ogni caso la suddivisione falla solo per gli assi X e Y)

    Inoltre non credo che un'immagine colore abbia lo stesso effetto di un'immagine di bumping.
    A me sembra che tu utilizzi un'immagine colore per creare il displacement.

    Comunque comincia a verificare che le dimensioni della texture siano corrette e questo lo puoi facilmente fare applicando l'immagine colore al canale colore dell'oggetto e settare la modalità vista su Texture.

    Una volta trovate le giuste dimensioni della texture colore, copiati il canale colore nel Texture del Normal Displacement e sostituisci l'immagine colore con la relativa di bumping.(facendo attenzione che il Blending Mode sia Normal)

    Inizialmente gioca con il valore Amplitude (magari con FPrime attivo), per capire meglio come la bump influenza la mesh.

    Ciao!
    ...because knowledge must be free...

  9. #9
    Ciao Arsenio Lupen,
    il primo consiglio che mi sento di darti è di scaricarti un displacement un pò più veloce e performante di quello standard di LW ovvero Normal displacement di Lynx3D a questo link : http://lynx.aspect-design.de/plugins...place_info.htm

    poi l'oggetto iniziale deve essere mediamente suddiviso, basandoti magari sulla vicinanza dell'inquadratura.

    Pengo

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    848
    Ciao Arsenio,
    quello di pengo è un ottimo consiglio, definisci il dettaglio a seconda della distanza nell'inquadratura, salva tutta la scena e l'oggetto, poi seleziona l'oggetto e usa il comando save/save transformed, che freeza la subpatch in un oggetto poligonale, caricalo nel modeler e ottimizzalo, un ottimo plugin per fare questo è qemmloss3. poi sostituisci l'oggetto ottimizzato con quello che hai nel layout.

    se non devi deformare un oggetto, è più veloce il rendering della versione freezata rispetto alla subpatch con displacement, perchè non deve applicare il point move per il displacement, e i poligoni sono più rapidi da gestire nel render tree di lightwave.
    inoltre usando il plugin qemmloss ottimizzi la quantità di poligoni e punti per la mesh che ti serve e quindi riduci ulteriormente il carico.

    ricorda inoltre che lw si carica maggiormente con il numero di oggetti che con il numero di poligoni, ovvero, se una scena ha 10 oggetti da 10.000 poligoni è discretamente veloce, mentre se la scena ha 10000 oggetti da 10 poligoni, il tempo di render sarà più alto e più memoria verrà richiesta.
    ciao
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

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