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Help Bones - Pagina 7
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Risultati da 61 a 68 di 68

Discussione: Help Bones

  1. #61
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

    Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
    La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
    La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

    Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

    Spero di esserti stato utile.

    Saluti,
    Alessandro_
    Grazie 1000 per i preziosi consigli! Ora ho le idee un pò più chiare e so come andare avanti!

  2. #62
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    domande

    ragà scusate qualche anima pia potrebbe dirmi che servono alcune di queste opzioni? tipo Unaffected by IK of Descendants, full time IK, match goal orientation e keep goal within reach, ringrazio tutti in anticipo
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  3. #63
    Citazione Originariamente Scritto da CROMO3D
    ragà scusate qualche anima pia potrebbe dirmi che servono alcune di queste opzioni? tipo Unaffected by IK of Descendants, full time IK, match goal orientation e keep goal within reach, ringrazio tutti in anticipo
    aaaaaaaaaargh!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  4. #64
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    aaaaaaaaaargh!

    Significa che è una domanda troppo stupida per meritare una tua risposta o che semplicemente ti scoccia?

  5. #65
    Citazione Originariamente Scritto da CROMO3D
    Significa che è una domanda troppo stupida per meritare una tua risposta o che semplicemente ti scoccia?
    Lancia il Modeler o il Layout e premi il tasto F1: ti appare così la guida in linea di LightWave 3D! ...
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  6. #66
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

    Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
    La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
    La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

    Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

    Spero di esserti stato utile.

    Saluti,
    Alessandro_
    ciao alessandro! ti rompo ancora le scatole ...
    mi ha molto interessato il tipo di rigging della figura 2, nei tutorial su CG viene spiegato questo tipo di rigging complesso ??? se no, dove potrei recuperare qualche informazione in più (libri, tutorial on -line ecc. ...) ???

    ciao e grazie per la tua pazienza.
    dome

  7. #67
    Citazione Originariamente Scritto da dhome76
    ciao alessandro! ti rompo ancora le scatole... mi ha molto interessato il tipo di rigging della figura 2, nei tutorial su CG viene spiegato questo tipo di rigging complesso??? se no, dove potrei recuperare qualche informazione in più (libri, tutorial on -line ecc. ...)???
    ciao e grazie per la tua pazienza.
    dome
    Il rig in figura due è un semplice rig, equipaggiato con la solita catena di cinematica inversa. Le ossa *in più* che vedi, servono solo a supportare la geometria nelle deformazioni in quanto l'assenza delle WMap non ne consente un controllo decente. Altre servono per dare direzionalità alle catene di bone relative agli arti inferiori e superiori, spalla compresa.
    Per rispondere alla tua domanda, nei tutorial di CG Computer Gazette vengono spiegati la maggior parte delle tipologie di rig, da quelli più semplici alle soluzioni più complesse ed avanzate, sia di IK che di IK/FK Blending.
    Come libro dedicato alla ChrAnm, ti consiglio quello di Timoth Albee, anche se ti insegna una sola soluzione di IK, la sua, e non affronta il complicato tema del baricentro mobile di un personaggio.

    La posizione del baricentro di un oggetto in fase di animazione è di fondamentale importanza. In un oggetto che non modifica la sua forma (un martello lanciato in aria ad esempio), il baricentro non varia di posizione, ma, in un character che compie una capriola, la posizione del baricentro varia nel tempo!
    Supponiamo ora di voler animare un oggetto il cui baricentro cambia di posizione nel tempo.
    Considerato che le traslazioni e le rotazioni del Pivot di un oggetto (Modify/Translate/Move Pivot e Modify/Rotate/Rotate Pivot) non sono animabili in tale frangente, occorre trovare qualche stratagemma.
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #68
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Il rig in figura due è un semplice rig, equipaggiato con la solita catena di cinematica inversa. Le ossa *in più* che vedi, servono solo a supportare la geometria nelle deformazioni in quanto l'assenza delle WMap non ne consente un controllo decente. Altre servono per dare direzionalità alle catene di bone relative agli arti inferiori e superiori, spalla compresa.
    Per rispondere alla tua domanda, nei tutorial di CG Computer Gazette vengono spiegati la maggior parte delle tipologie di rig, da quelli più semplici alle soluzioni più complesse ed avanzate, sia di IK che di IK/FK Blending.
    Come libro dedicato alla ChrAnm, ti consiglio quello di Timoth Albee, anche se ti insegna una sola soluzione di IK, la sua, e non affronta il complicato tema del baricentro mobile di un personaggio.

    La posizione del baricentro di un oggetto in fase di animazione è di fondamentale importanza. In un oggetto che non modifica la sua forma (un martello lanciato in aria ad esempio), il baricentro non varia di posizione, ma, in un character che compie una capriola, la posizione del baricentro varia nel tempo!
    Supponiamo ora di voler animare un oggetto il cui baricentro cambia di posizione nel tempo.
    Considerato che le traslazioni e le rotazioni del Pivot di un oggetto (Modify/Translate/Move Pivot e Modify/Rotate/Rotate Pivot) non sono animabili in tale frangente, occorre trovare qualche stratagemma.

    Grazie 1000 per i consigli e la tua disponibiltà !!!

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