Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

Spero di esserti stato utile.

Saluti,
Alessandro_
Grazie 1000 per i preziosi consigli! Ora ho le idee un pò più chiare e so come andare avanti!