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Help Bones - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 68

Discussione: Help Bones

  1. #21

    skelegons e handle

    Prendendo come esempio la gerarchia di Bone costruita nella Top View e visibile nella figura allegata, cerco di chiarire come l’orientamento degli Handle degli Skelegons si rifletta poi sugli angoli di direzione delle bone.
    La direzione della Handle 1 determina il Pitch per la Bone 1 ma anche per la Bone 2.
    Per tutte le Bones successive alla 1, il Pitch è determinato dalla direzione della Handle precedente. Di conseguenza per la Bone 2 non è cambiato nulla.
    Per quanto riguarda la Bone 3, la sua Handle è stata riorientata in direzione –Z con conseguente riorientamento del Bank Angle. Da notare che il Pitch per la Bone 3 è rimasto invariato. La situazione si rende così favorevole ad un parziale Gimbal Lock.
    Passo ad analizzare la situazione dell’ultima Bone, la 4. La rotazione della Handle 3 ha causato i seguenti effetti: il piano di rotazione del Pitch Angle ha subito una rotazione di 90°, mantenendo così la sua perpendicolarità nei confronti delle maniglie. Il Bank Angle della Bone 4 è rimasto immutato rispetto alle Bone 1 e 2, non essendo stato modificato per via diretta. Esso cambia dunque rispetto alla maniglia dell’osso corrente e non a quella del precedente.

    Ora, queste informazioni vi potranno sembrare campate in aria, ma lavorando con gli sklegons vi renderete conto come diventerà prezioso sapere anche in quale View disegnare i vari segmenti scheletrali del vostro Character e come orientarli, per far si che l’IK non assuma comportamenti indesiderati, o perlomeno, se dovesse assumerli, sapere a cosa sono dovuti e dove agire!

    Per maggiori chiarimenti fate riferimento al tutorial "LightWave 3D 7.5 (pag. 74): Minicorso d’animazione (2a parte) - Approfondimenti sugli Skelegon, direzioni e IK", pubblicato sul numero 7/8 del 2003 di CG Computer Gazette.

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  2. #22
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    e perchè devi riorientarlo?
    è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia, mentre per le gambe il problema non sussiste, mentre quando imposti la IK semplicemente usi dei valori opposti,se proprio ti danno problemi, ma dipende molto dalle tue scelte di rig.
    il problema potrebbe nascere se devi spostare le ossa, perchè sono opposte come direzione, ma difficilmente sposti le ossa, di solito le ruoti o le stiri per le muscle bone.
    non mostriamo complicato ciò che non è, dai. ;-)
    in ogni caso mi accodo alla richiesta a lino, per l'autorigger, mi annoia riggare, e quindi un buon autorigger è gradito.
    ho provato un rig di t4d e non mi ha entusiasmato, mentre maestro, nella demo a 14 giorni che ho scaricato, non è niente male, soprattutto per l'idea di usare il pannello per controllare esternamente il personaggio, anche se in diversi casi il personaggio non è abbastanza stabile.

    mi trovo meglio con tsm, anche se un poco più lento, però più controllabile e stabile come movimento, purtroppo è finito male perchè i creatori di TSM hanno venduto tutto il materiale al programmatore che lo ha sviluppato per loro per lw, e poi questo è scomparso, peccato perchè se vedete le idee di TSM 2, sono molto interessanti, anche se comuni ai setup fatti su messiah da un certo Marek Schneider (td da paura, guardatene il reel)
    http://maks.free.fr/reel/

    un salutone a tutti.

    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    e perchè devi riorientarlo? è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia...
    Effettivamente mi hai messo qualche dubbio... devo verificare... ti do conferma quanto prima.
    Grazie.
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  4. #24
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
    A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa.
    usando il mirroring di skelegon editor non mi pare che succeda di dover ruotare l'handle.
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  5. #25
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    involontariamente ho usato un tono troppo forte nel precedente messaggio, scusate.

    non mi ritrovo, vedi nell'immagine lo skelegon, e i pitch sono tutti allineati, il trucco sta nel disegnare sli skelegon allineati agli assi xyz.

    quando ho fatto il mirror i pitch sono a posto, vedi anche nel layout.
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  6. #26
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    ma infatti! disegnandoli nel modo corretto non mi pare si incontrino problemi di sorta. vanno solamente disegnati nel viewport giusto, a seconda di come si vuol posizionare il pitch poi semplicemente sistemati usando pure le altre viste. se pe caso ci si sbaglia ci son pure le palette per orientarli, ma meglio non doverle usare.una volta disegnati orientati nel modo giusto si può usare anche drag per posizionarli al meglio. poi si va in layout, si convertono.. fatto. proprio non vedo dove stia il problema.
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  7. #27
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ciao ale,
    allora come dicevo/i prima gli assi sono ruotati di 180 gradi, vedi immagine, ma l'orientamento degli assi non cambia, e soprattutto non si sono attivate problematiche di gimbal lock o disassamento delle rotazioni.
    l'unica cosa che crea problema è nel muovere le ossa perchè il movimento non è simmetrico, cioè se sposti un osso all'esterno, questi si muove all'esterno nelle due direzioni, idem se le devi scalare, ma questo accade su rig speciali tipo elastic girl, o rig per cartoons, ma nulla ti impedisce di fare lo skelegon base di metà oggetto, come fanno la maggior parte degli autorigger e poi mirror da layout.

    a livello di movimento ho inserito qualche null e applicata la ik non ho riscontrato problemi particolari, ma non ho applicato un rig complesso, adesso non ne ho il tempo.
    sorry.
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    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #28

    Mirror Skelegons

    Date uno sguardo all’orientamento delle Handles relative alla catena di Skelegons a cui fa capo lo Skelegon “right_shoulder” (Figura 1): una volta duplicata tale catena, potete notare (Figura 2) che le Handles sono orientate in modo errato, per cui occorre riorientare le maniglie come mostrato in Figura 3. megojioni!
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  9. #29
    Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.

    Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.

    Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.

    Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.

    Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

    Un saluto.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  10. #30
    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

    Un saluto.
    E' quello che dico d una vita e porterebbe Lightwave ad un livello esagerato sopprimendo un sacco di lacune e dopo avremmo veramente un pacchetto che ha poki limiti... magari
    --[[ I'm a LiGtHwAvE follower ]]--
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