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Help Bones - Pagina 4
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Risultati da 31 a 40 di 68

Discussione: Help Bones

  1. #31
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ehm, come hai costruito lo skelegon ale, io li ho duplicati, ma ho ottenuto subito il risultato che hai nella figura 3, quello che tu hai dopo aver corretto gli handler a mano, mentre a me sono già corretti. c'è un passaggio mancante.

    può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
    non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...
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    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  2. #32
    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    ...può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
    non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...
    Io ho utilizzato il tool Mirror standard.
    see you, Space Cowboy!
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  3. #33
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.

    Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.

    Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.

    Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.

    Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.

    Un saluto.
    Comunque volevo dire : tu, in quanto ottimo rigger, animatore e pure beta tester, se non lo hai già fatto segnala ste cose a Newtek.(che già dovrebbe saperle, però). Un po di pressione in questo senso non guasta affatto. sebbene il rigging si possa fare abbastanza bene ugualmente, facciamogli migliorare gli strumenti!!!se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.
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  4. #34
    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid
    ...se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.
    Si, si, petizioniamo la NewTek! Vogliamo messiah animate integrato in LW, oppure, che aprano l'SDK al punto che anche CAT (http://www.charanitech.com/home.asp) possa diventare un plug per LW!
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  5. #35

    ...

    ...forse ho esagerato un pò... mah!
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  6. #36
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !
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  7. #37
    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid
    LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !
    Uhmm... ti accontenti facilmente!
    Sicuro che non vuoi un IK solving migliore, ad esempio?
    see you, Space Cowboy!
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  8. #38
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    beh certo!!! mettiamoci Motion Builder e non se ne parla +
    aparte gli skerzi, un bel thread con relative richieste io su Nt forums lo aprirei.Un' se sa mai...
    Every voyage starts with the first step.

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  9. #39
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ciao alessandro,
    lo script usa sempre il mirror di lw, l'unica differenza è che ti da la certezza matematica del mirroring sull'asse.

    il trucco nell'ik sta nel non fare catene infinite di ossa, ma definire piccole catene ben definite nella loro azione e correttamente impostate, con solo gli assi necessari attivi, a quel punto anche un personaggio con 6 zampe e torso umano si muove velocemente, e non ti parlo di macchine mostruose, un athlon64 3000+, 1gb di ram e una semplice gt6600 come scheda grafica.
    l'importante è impostare bene il rig e fare un modello proxi da animare leggero...disabili le muscle bone per l'animazione con una semplice macro, e agisci...

    operazioni che fai anche su maya, xsi, max etc.

    cat non è lontano nel momento in cui fai dei rig in modo diverso ,attualmente lw vede come deformatori solo bone e point group+weightmap, nel momento in cui si potranno definire item come deformatori cat sarà semplice da programmare e inserire, e se tanto ci da tanto, per ciò che è stato dichiarato per la 9 su sito newtek dei new plugs e function, qualcosina del genere sarà inseribile, più o meno come adesso si possono mettere i muscoli sottopelle e animarli stile cgmuscle di maya.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  10. #40
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    Ragazzi scusate se mi intrometto, io sono un principiante per ciò che rigurda bones e rigging, ma voglio imparare. HO creato per entrambe le mani un'unica wightmap, come nei video tutorial della desktop image.Purtroppo come si può vedere in foto, se muovo un dito, si deforma anche la mesh dell'altro. E' indispensabile creare una weightmap per ogni dito o con qualche accorgimento si può risolvere la situazione?grazie
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