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Help Bones - Pagina 6
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Risultati da 51 a 60 di 68

Discussione: Help Bones

  1. #51
    Per chi ha intenzione di rispolverare i vecchi CG in materia di rig, considerate seriamente quanto postato da Lino Grandi: "...visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons".
    Fate le bone sempre nel Layout e non usate la funzione Record Pivot Rotation.
    Personalmente ho sempre utilizzato tale funzione e non ricordo grossi problemi di sorta nell'IK con le versioni antecedenti alla 8.
    Ultima modifica di mastro3d; 09-12-05 alle 13:35
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  2. #52
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Posso esprimere il mio parere? Non si può fare Character Animation in questo modo.
    In LightWave 3D c'è un workflow ben preciso da seguire per ottenere buoni risultati, e non è certo quello di ricevere informazioni frammentarie da un forum.
    Non fraintendetemi... non ho detto che non sono valide, ho detto solo frammentarie.
    A mio parere il caro dhome76 (non me ne voglia), deve prendersi un buon libro (quelli già suggeriti da Conan sono ottimi!) e studiare come si progetta e realizza non 1 sola tipologia di rig, ma diverse!
    I libri in genere te ne insegnano solo una! Personalmente ti consiglio, più che investire su libri, di rimediare i vecchi numeri di CG.
    Una volta acquisito il workflow e almeno la conoscenza base necessaria in materia di rig, ci si può rivolgere ad un forum per incomprensioni/soluzioni a problemi specifici.
    Grazie per i consigli! Andrò a rivedere i vecchi numeri di CG!
    Volevo solo fare un appunto, per il mio tentativo di rig ed animazione non sto andando caso, mi sto rifacendo ad un dettagliato video tutorial della Upgrade, il workflow che ho seguito è preciso, il mio risultato finale un pò meno ... è comunque i primo tentativo, forse ho capito gli errori e con il secondo sperò andrà meglio!
    Finisco con una domanda: dato che il mio personaggio non sarà destinato ad un'animazione, ma si tratta di metterlo semplicemente in posa, mi conviene la cinematica inversa? non posso avvelermi della sola cinematica diretta???

    ciao e grazie

  3. #53
    Citazione Originariamente Scritto da dhome76
    ...mi sto rifacendo ad un dettagliato video tutorial della Upgrade, il workflow che ho seguito è preciso, il mio risultato finale un pò meno...
    I videotutorial, almeno per quanto riguarda i rig, non mi sento di consigliarli: le cose che sfuggono sono tante. Un bel trattato scritto vale 100 videotutorial che possono avere la loro utilità se forniti a corredo del materiale scritto.
    Citazione Originariamente Scritto da dhome76
    Finisco con una domanda: dato che il mio personaggio non sarà destinato ad un'animazione, ma si tratta di metterlo semplicemente in posa, mi conviene la cinematica inversa? non posso avvelermi della sola cinematica diretta???
    Certo! La cinematica Inversa è stata inventata come supporto all'animazione. Per mettere in posa il personaggio basta la sola FK. Metti in posa con le Bone, salvi il character come Endomorph e rifinisci la posa nel Modeler per migliorare le deformazioni prodotte dalle bones!
    see you, Space Cowboy!
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  4. #54
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito
    Cosa ho sbagliato?
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  5. #55
    Certo! La cinematica Inversa è stata inventata come supporto all'animazione. Per mettere in posa il personaggio basta la sola FK. Metti in posa con le Bone, salvi il character come Endomorph e rifinisci la posa nel Modeler per migliorare le deformazioni prodotte dalle bones! [/quote]

    grazie 1000 ancora per le risposte!
    ho ripreso i vecchi numeri di CG complimenti ( anche a Dino chiaramente) per i tutorial, son veramenti dettagliati, molto meglio dei libri e dei video che ho visto in giro, purtroppo mi mancano un sacco di numeri ...


    ti rompo le scatole ancora con una domanda sulla tecnica del "Corrective Morphing" di cui parli nel tutorial (16° parte) pubblicato su CG:

    dato che voglio realizzare un fumetto, il mio personaggio non dovrà essere animato, ma semplicemente messo in posa, per fare ciò è conveniente avvalersi del Corrective Morphing? non potrei ricorrere alle sole Wmap (con cui mi trovo benino) al fine di ottenere delle deformazioni anatomiche, magari non perfette, sicuramente molto meno accurate in termini di controllo rispetto alla tecnica "Corrective Morhing", e poi (come mi hai detto prima) salvare la posa come endomorph e rifinirla in maniera precisissima in modeler e successivamente ricaricarla in un altra scena nel layout per il rendering definitivo???

    ciao e grazie ancora!

    god week

  6. #56
    Citazione Originariamente Scritto da dhome76
    ..ti rompo le scatole ancora con una domanda sulla tecnica del "Corrective Morphing" di cui parli nel tutorial (16° parte) pubblicato su CG: dato che voglio realizzare un fumetto, il mio personaggio non dovrà essere animato, ma semplicemente messo in posa, per fare ciò è conveniente avvalersi del Corrective Morphing? non potrei ricorrere alle sole Wmap (con cui mi trovo benino) al fine di ottenere delle deformazioni anatomiche, magari non perfette, sicuramente molto meno accurate in termini di controllo rispetto alla tecnica "Corrective Morhing", e poi (come mi hai detto prima) salvare la posa come endomorph e rifinirla in maniera precisissima in modeler e successivamente ricaricarla in un altra scena nel layout per il rendering definitivo???
    Allora... il Corrective Morph è una tecnica che serve ad attivare una certa percentuale di morphing in base all'angolo di rotazione di una bone. Quindi, come facile intuire, è un discorso legato esclusivamente all'animazione.

    Quello delle WMap e un altro discorso ancora... esse servono a contenere le deformazioni delle Bone. Dipende dal tipo di scheletro che hai: se hai bone sufficienti a contenere le deformazioni più importati, puoi anche fare a meno delle WMap.
    La Figura 1 mostra un setup di Skelegons molto semplice e snello il quale ha sicuramente bisogno delle WMap per contenere al melgio le deformazioni prodotte dalle Bones in fase di animazione.
    La Figura 2 invece ci mostra una struttura di Skelegons decisamente più complessa. Il sistema di segmenti scheletrali riportato in questa figura, a differenza della precedente, è studiato per lavorare senza l’ausilio delle WMap. Infatti, potete notare l’aggiunta di ossa di contenimento e di controllo nei punti in cui la mesh tende a deformarsi in modo scorretto o a perdere il proprio volume (come avviene nel busto e nelle giunzioni quali gomiti e ginocchia durante una flessione), ed è così che si riesce ad evitare l’uso delle WMap quando ciò ci appare conveniente.

    Nel tuo caso, non ti serve altro che gli strumenti di modellazione! Ripeto: usa le bone esclusivamente per mettere in posa il personaggio (la cinematica diretta è sufficiente); fatto questo salvi l'oggetto con la funzione Save Trans Object o Save Endomorph se preferisci una sorta di libreria di pose editabili dallo stesso oggetto, carichi il tutto nel Modeler e con gli strumenti di modifica fine della geometria (Drag soprattutto) ovvi a quanto fatto dalle Bones.

    Spero di esserti stato utile.

    Saluti,
    Alessandro_
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    Ultima modifica di mastro3d; 10-12-05 alle 15:38
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  7. #57
    Citazione Originariamente Scritto da CROMO3D
    ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito Cosa ho sbagliato?
    Boh, forse non hai attivato l'IK?
    Procedi con ordine... segui uno schema ordinato di tutti gli step operativi e vedrai che non sbagli. Mi sa che sei un po' casinista!

    ...dimenticavo: a volte, per far funzionare l'IK, è necessario chiudere la scena, riavviare il layout e ricaricare la scena.
    Prova! Se tutto dovesse così funzionare, ritiro l'insulto!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #58
    Citazione Originariamente Scritto da CROMO3D
    ragà scusate l'ignoranza ma quello in foto di solito nn dovrebbe essere il punto principare con il quale traslare un personaggio?In genere muovi quello e si muove tutto il personaggio. E allora perchè a me si stacca la bone e il personaggio resta fermo come un .......ehmmm avete capito
    Cosa ho sbagliato?
    Credo sia esclusivamente un problema di parenting. Quell'osso deve essere il padre del bacino e del primo osso della schiena, cosa che ora molto probabilmente non è...

    Imparentali e rinnova il rest delle ossa interessate.

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Boh, forse non hai attivato l'IK?
    Procedi con ordine... segui uno schema ordinato di tutti gli step operativi e vedrai che non sbagli. Mi sa che sei un po' casinista!

    ...dimenticavo: a volte, per far funzionare l'IK, è necessario chiudere la scena, riavviare il layout e ricaricare la scena.
    Prova! Se tutto dovesse così funzionare, ritiro l'insulto!
    Riavviare LW per far funzionare la cinematica inversa?

    Forse il comando '"Enable IK" risolve il problema in maniera un pò più immediata.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  9. #59
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Credo sia esclusivamente un problema di parenting. Quell'osso deve essere il padre del bacino e del primo osso della schiena, cosa che ora molto probabilmente non è...

    Imparentali e rinnova il rest delle ossa interessate.


    Riavviare LW per far funzionare la cinematica inversa?

    Forse il comando '"Enable IK" risolve il problema in maniera un pò più immediata.
    Grazie Lino ho risolto il problema, era un problema di parenting, grazie anche a tutti quelli che stanno partecipando a questa discussione, state risolvendo molti problemi e contribuendo alla crescita della comunità 3d.

  10. #60
    Citazione Originariamente Scritto da CROMO3D
    Grazie Lino ho risolto il problema, era un problema di parenting, grazie anche a tutti quelli che stanno partecipando a questa discussione, state risolvendo molti problemi e contribuendo alla crescita della comunità 3d.
    Di nulla. Spero di trovare un pò di tempo per parteciapre un pò di più.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






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