paragonare la pesantezza in termini di numero di poligoni non è fattibile tra un oggetto poligonale e uno in subpatch, e comunque non si nota molta differenza tra due modelli a basso numero di poligoni.

Se vuoi farti un'idea, prova a spostare o ruotare la visuale perspective di un oggetto poligonale e in subpatch, se sono oggetti complessi vedrai che sarà più fluido il movimento dell'oggetto poligonale.

Nel layout, le subpatch ti danno il vantaggio di poter diminiure la suddivisione della mesh in openGL ( anche per il rendering, ma poi si abbassa la qualità e la corrispondenza della mesh non è più la stessa ), quindi hai vantaggi in animazione, e nella gestione generale della scena.

Il modello a poligoni su cui è stato applicato il metaform ( non il freeze ) è sempre più leggero di un equivalente in subpatch ( in termini di gestione e calcolo di rendering, sempre se non intervieni sulla suddivisione della mesh in subpatch ), col vantaggio che non impazzisco a creare le pannellature con le metanurbs, ma vado di boleane.

Cioè, 100 poligoni in un oggetto poligonale pesano meno di 100 poligoni in un oggetto in subpatch, e un paragone approssimativo puoi farlo mettendo a paragone il modello poligonale e quello in subpatch freezato.

In conclusione, dalla mia esperienza con questo genere di situazioni, uso le subpatch per l'organico, mentre il metaform per tutto ciò che è meccanico, magari a volte non è necessario neanche il metaform, ed è sufficente qualche passata di rounder ( in questo caso hai un vantaggio evidente ).

Tony