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dragon - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 30

Discussione: dragon

  1. #21
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Jun 2004
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    Slumberland
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    Beh, non ti scoraggiare allora! Stiamo lavorando in questa direzione: UV Mapping con LW, UVL, Unfold3D e Maya. Non mancherà neppure ZBrush con la sua pipeline standard e quella attraverso photoshop! Non avrai problemi perchè i tutorial sono tutti concepiti per chi utilizza i software per la prima volta. Ti aspettiamo!
    Per quanto riguarda la continuità delle UV... sia con LW che con UVL puoi dividere e srotolare ma anche riattacare nei punti giusti perchè il seam della texture venga eventualmente nascosto.
    Maya permette inotre tecniche avanzate di UV per eliminare le seam quanto più possibile!

    A presto!
    hey Mastro. non dimenticare UVneter.
    Every voyage starts with the first step.

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    Pagina Facebook Daniele Mattei Art
    Blog:Encrenoir

  2. #22

    Sapevo che prima o poi...

    Signori sono nella cacca per il texture mapping. Mi è praticamente impossibile eliminare le linee di demarcazione delle varie giunzioni tra le UV map. Conoscete qualche tutorial on line per la mappatura di oggetti particolarmente complessi come il mio modello?
    L'oggetto così com'è non è troppo gestibile con i tool standard di LW, e Zbrush non lo conosco.

    E' la prima volta che realizzo qualcosa di così complesso che sia composto da una sola surface, mi spiacerebbe rovinare l'oggetto per mia ignoranza

    Grazie per l'aiuto, mentre aspetto fiducioso, comincio a lavorare allo sfondo.

  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da slump
    Signori sono nella cacca per il texture mapping. Mi è praticamente impossibile eliminare le linee di demarcazione delle varie giunzioni tra le UV map. Conoscete qualche tutorial on line per la mappatura di oggetti particolarmente complessi come il mio modello?
    L'oggetto così com'è non è troppo gestibile con i tool standard di LW, e Zbrush non lo conosco.

    E' la prima volta che realizzo qualcosa di così complesso che sia composto da una sola surface, mi spiacerebbe rovinare l'oggetto per mia ignoranza

    Grazie per l'aiuto, mentre aspetto fiducioso, comincio a lavorare allo sfondo.
    zbrush è veramente semplicissimo per il texturing!
    Per il displacements serve qualche accorgimento ma per quanto riguarda il texturing è semplice e pratico da far paura!
    Se ce l'hai installato,fammi sapere che ti spiego come fare!
    O qui o privatamente,come vuoi tu!

  4. #24
    Ciao Slump, potresti postare l'immagine delle tue uv e del risultato finale così da poter valutare meglio la situazione?
    Le uv del tuo drago le hai unite in una unica mappa o le hai tenute separate?
    Se guardi tra itutorial del sito, vi è presentu uno che spiega come realizzare un uv per una maglietta; lo stesso procedimento lo puoi usare per il dragone:
    devi creare una unica uv per tutte le porzioni del drago( testa, gambe, torace...).
    Spero di esserti stato d'aiuto.

    P.S: se vai su www.3dtotal.com, nella sezione tutarial, è presente appunto un tutorial, su come mappare e texturizzare un ragno con lw.
    CIAO

  5. #25
    Purtroppo al momento non posso postare niente (sono al lavoro ).
    Cmqn riassumento la situazione:
    ho creato almeno 5 UVmap
    testa
    corpo
    zampa anteriore
    zampa posteriore
    ala
    sto lavorando su metà modello tanto è simmetrico rispetto a Y.
    Il problema sorge nelle zone di giunzione spalla-ala, ala-corpo, spalla-corpo.
    Sono linee di demarcazione troppo nette.
    In un primo momento non mi sono lambiccato troppo il cervello, in fondo voglio fare un'immagine statica dove lavorerò ampiamente in post con PShop, però mi poi mi sono detto, ma perchè non creare un modello realmente completo e animabile? magari è la volta buona che imparo a texturare come si deve... e invece...

    Proverò la tecnica della singola UV con tutti i frammenti di corpo, ma non so cosa succedrà.

    ZBrush, l'ho installato, ma non ho mai avuto veramente modo di lavorarci, sono convinto della sua semplicità però...
    bo? Lasciando da parte le displacemente map, se volessi usarlo come painter 3d, come devo procedere?
    Esporto l'oggetto in formato *.obj con o senza UV map?
    E poi come procedo?
    need help

  6. #26
    Citazione Originariamente Scritto da slump
    Purtroppo al momento non posso postare niente (sono al lavoro ).
    Cmqn riassumento la situazione:
    ho creato almeno 5 UVmap
    testa
    corpo
    zampa anteriore
    zampa posteriore
    ala
    sto lavorando su metà modello tanto è simmetrico rispetto a Y.
    Il problema sorge nelle zone di giunzione spalla-ala, ala-corpo, spalla-corpo.
    Sono linee di demarcazione troppo nette.
    In un primo momento non mi sono lambiccato troppo il cervello, in fondo voglio fare un'immagine statica dove lavorerò ampiamente in post con PShop, però mi poi mi sono detto, ma perchè non creare un modello realmente completo e animabile? magari è la volta buona che imparo a texturare come si deve... e invece...

    Proverò la tecnica della singola UV con tutti i frammenti di corpo, ma non so cosa succedrà.

    ZBrush, l'ho installato, ma non ho mai avuto veramente modo di lavorarci, sono convinto della sua semplicità però...
    bo? Lasciando da parte le displacemente map, se volessi usarlo come painter 3d, come devo procedere?
    Esporto l'oggetto in formato *.obj con o senza UV map?
    E poi come procedo?
    need help

    Per zbrush vi sono 2 maniere di procedere.
    Creare le UV in Lightwave e crearle direttamente in zbrush.
    Per quanto riguarda la mappa di colore io preferisco crearmi le UV direttamente da zbrush,perché lui mi crea una mappa atlas intera per il modello che,anche se il modello fosse grande,trattandosi di una mappa di colore non andrà molto a sfocare.Per quanto riguarda le disp e bump invece è consigliabile crearsi le UV il lightwave.
    Dunque il modo di procedere è questo:
    -Esporti l'obj da lightwave senza le UV
    -Importi il modello in zbrush facendo click su tool--->import.
    -Cicchi EDIT in alto
    -Lo suddividi con TOOL---GEOMETRY---SUBDIVIDE a tuo piacimento
    -Poi vai su texture nella barra in alto e ti crei una texture vuota da 4096
    -Vai su tool(barra in alto) e clicchi su texture,dopodiché GUV TILES.
    -Apri il procjet master spunti SOLO il campo COLOR e fai DROP NOW.A questo punto puoi pitturare il modello.Ogni volta che devi ruotare la visuale devi aprire il project master,fare click su PICKUP NOW.Insomma devi uscire e rientrare per ogni rotazione.
    -UNA VOLTA FINITO,VAI SU TEXTURE(in alto),la flippi verticalmente e la esporti.
    -Poi vai su Tool e fai EXPORT OBJECT(ti esporterà l'oggetto con la mappatura UV)
    -Riapri l'oggetto in lightwave,riattivi le subpatch e applichi la uv

    Fatto!

  7. #27
    Ciao, Slump, le giunzioni si vedono, poichè hai fatto uv separate.
    Dopo che hai dato il una superfice ad ogni pezzo del tuo drago, devi slegare tutti punti (unweld) del tuo bestione.
    A questo punto selezioni una parte( es testa) e vai a creare una nuova uv che chiamerai drago nella vista uv ridimensionerai la mappa in modo tale che occupi non troppo spazio, quindi selezionerai una nuova parte premerai il tasto "t" selezionerai "new", nel popup non creerai una nuova uv ma andrai a selezionare la uv chiamata Drago.
    A questo punto nella vista uv avrai la uv della testa e queela nuova sovrapposte; dovrai ridimensionare anche questa nuova.
    Questo andrà fatto per tutte le parti del drago, in modo tale da avere una singola uv (fai attenzione che le mappe rimangano dentro al quadrato).
    Una volta fatta la foto alla uv"drago" hai due possibilità:
    -1 usare photoshop e qui penso tu non abbia problemi.
    -2 usare zbrush: rimanendo nel modeler, vai un surface, selezioni tutte le tue superfici selezioni color-proiezione uv-selezioni drago e applichi l la foto della tua uv(ritagliatagliata, da avere solo il riquadro uv).
    A questo punto esporti il tuo drago in obj.
    Apri zbrush, vai in tool-import selezioni il tuo oggetto,
    vai con il cursore nel riquadro grigio e crei il tuo oggetto
    attivi il tasto edit.
    Vai in tool( in alto a destra) selezioni display propersti e aumenti al massimo lo smooth
    Vai a morph target e premi store mt
    vai in geometry e suddividi il tuo oggetto fino a 5 o 6
    Infine vai in texture metti dei valori che vadano da 1024 x 1024 in su ( magari sempre raddoppiando, poi un o può fare quel che vuole)
    e premi new( seleziona il colore di base nella tabella colori prima di premere new).
    Una volta finito esporti la tua mappa in photoshop la flippi in verticale ( lo puoi fare anche in zbrush prima di esportarla) e se vuoi gli dai una sistemata con il pacchetto della adobe( cosa alquanto difficile se nn impossibile con le atlas create da zbrush).
    Spero di essere stato chiaro.

    P.S: se non vuoi farti lo sbattimento di creare l'uv singola, con quelle che hai già crea delle alpha map, ( mappe bianco e nero)

  8. #28
    grazie a enrambi per i preziosi suggerimenti.
    Ora mi stampo la pagina e , con calma, cerco di applicare quello che avete detto.
    A presto con qualche aggiornamento più completo.

    Grazie d nuovo

  9. #29
    oh voi! detentori del know how di ZBrush... ce l'ho fatta a capire qualcosa di quel programma così astruso (simpatico, ma chi l'ha concepito i quel modo doveva essersi fatto di crack). Cmnq, sapete come si fa a selezionare un'area dell'oggetto e renderla invisibile (hide, unhide)?

    Grazie per l'aiuto

  10. #30
    Ciao,Slump, per selezionare una parte e rendere invisibile tutto il resto devi
    premere contemporaneamente al tasto del mause ctrl+shift il cerchio diventerà giallo e dovrai creare un quadrato di selezione, puoi selezionare anche rimanendo sulla figura, se vuoi invece nascondere una parte premi gli stessi tasti, selezioni e tenendo premuto il tasto del mause, rilasci il tasto shift la selezione diventerà rossa e farà scomparire ciò che hai selezionato.
    Per far ricomparire il tutto, fai laselezione ctrl+shift+tastomause all'esterno dell'oggetto.
    CIAO

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