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--Natural Shader--
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Discussione: --Natural Shader--

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1

    --Natural Shader--

    Tutti i principali pacchetti di grafica 3D hanno ormai almeno una plugin che si occupa di simulare al meglio materiali naturali quali ghiaccio, neve, sabbia, magma, roccia, con possibilità di transizioni progressive, con risultati strabilianti in termini di realismo.
    Ricordo che nella versione 6, prima dell'avvento dei procedurali, LW aveva un modulo simile (anche se non si avvicinava neppure in termini di qualità a quello sviluppato per 3DSMax dalla rebelThink): ne sento tanto la mancanza.
    Con i procedurali si può arrivare a far tutto, ma avere un ottimo modulo dedicato, e non solo dei preset di dubbia qualità, vi posso assicurare che fa la differenza!
    Che ne pensate?
    Se c'è qualcuno tra voi che se la cava bene con la lingua inglese, mi posso far carico di inoltrare la richiesta direttamente presso la NewTek.

  2. #2
    Personalmente mi sono veramente rotto di chiedere alla NT sempre le stesse cose.

    Nel Forum delle Features abbiamo chiesto miriadi di volte di riavere per lo meno i vecchi Natural Shaders per LW (a partire dalla 7.0 e anche prima... quanti anni sono?)... anche se ormai superati... così come di affiancare alle Hypervoxels il vecchio Steamer (che per alcune cose è ancora imbattibile).

    Risultato?
    Nulla di nulla... nemmeno una risposta... manco che manco l'implementazione.

    Dopo questo post non spenderò un'altra parola su questi argomenti!

    Intanto i volonterosi che lavorano agli SkinShaders e agli OcclusionShaders si trovano incasinati dall'SDK blindato ed antidiluviano di LW... bella lì!

    Grazie NT... grazie di tutto!
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  3. #3
    l'SDK come l'architettura è ormai la croce più grande di LW, quella che non gli permetterà più nessuno sviluppo valido e concorrenziale. LW ha già fatto il suo tempo.

  4. #4
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    Comunque da quello che ho letto in giro per i forum pare che NT stia aprendo l' SDK anche se alla velocità di una lumaca, perché è una precisa richiesta di Steve Worley, visto che il team NT è rimasto favorevolmente impressionato da fPrime ( e come non esserlo ) e hanno deciso di integrarlo completamente collaborando con quelli della Worley.

    Mi chiedo se l'attesa per questo benedetto SDK sia dovuta al fatto che stanno lavorando ad una versione riscritta parallela di LW ( fantascenza/utopia ) oppure se trattasi veramente di codice arcaico
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  5. #5
    1) ai tempi i natural shaders erano flessibilissimi nell'utilizzo anche se ovviamente non erano paragonabili con i natural shaders di OGGI, che scoperta !
    2) l'effetto dei natural shaders si può emulare in maniera molto più articolata con i gradienti. ci sono dozzine di tutorial in merito da anni, praticamente da quando è uscito LW6 e sono spariti gli shaders. chiaramente bisogna saper usare i gradienti.
    3)se c'è una cosa che di LW va ancora alla grande è il comparto surfacing..ma forse melis ha bisogno di comode interfacce con widard e preset per essere produttivo

  6. #6
    Citazione Originariamente Scritto da rocket_ranger
    1) ai tempi i natural shaders erano flessibilissimi nell'utilizzo anche se ovviamente non erano paragonabili con i natural shaders di OGGI, che scoperta !
    2) l'effetto dei natural shaders si può emulare in maniera molto più articolata con i gradienti. ci sono dozzine di tutorial in merito da anni, praticamente da quando è uscito LW6 e sono spariti gli shaders. chiaramente bisogna saper usare i gradienti.
    3)se c'è una cosa che di LW va ancora alla grande è il comparto surfacing..ma forse melis ha bisogno di comode interfacce con widard e preset per essere produttivo
    Ma che simpatico sto ragazzo! Se te pijo... !
    Perchè non ci fai vedere come utilizzi bene i gradienti? Sicuramente avrai così tanti rendering fantastici di ambienti naturali come dune desertiche di sabbia, montagne innevate, vulcani in eruzione...

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