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2006/05/26 | LightWave v9: l'OpenBeta è concluso - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 60

Discussione: 2006/05/26 | LightWave v9: l'OpenBeta è concluso

  1. #21
    Non ho seguito moltissimo la open beta, ma volevo segnalarvi la soluzione di un bug che era disastroso e che per me era una cosa essenziale da risolvere:
    sto parlando del famigerato bug nel modeler quando venivano selezionati dei poligoni senza volerlo e così rischiavi di salvare una versione dell'oggetto gravemente danneggiata senza saperlo.
    Ora è stato risolto!

    E' stato fondamentale l'apporto di un utente sul forum NT che ha spiegato come riprodurre sempre questo bug in modo molto semplice. Voi che avete la 8.5 potete verificarlo:
    1) create una sfera
    2) zoomate nella perspective all'interno della sfera fino ad andare vicinissimi al bordo interno opposto a quello dove guardiamo all'inizio
    3) selezionate qualche poligono e vedrete che ne verranno selezionati anche degli altri che non c'entrano niente a destra, fuori dall'inquadratura della camera.

    Nella 9 l'hanno risolto...... Era ora.

  2. #22
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid
    hey Gabri non è che devi scrivere un articolo, tutte queste info vanno benissimo, ovviamente poi le sistemeremo dopo l'uscita della 9.0 ok, alcune domande :

    3) IKbooster è rimasto intoccato o è stato migliorato/espanso?

    4) avete trovato dei bug ? (anche nel corso di utta l'open beta?)

    5) quanti di essi sono stati risolti ?
    IKBooster è più veloce e hanno risolto alcuni bug che facevano tremare alcuni elementi durante l'animazione.
    Di bug ne sono stati segnalati a maree, e altrettanto velocemente ne hanno correnti migliaia, anche se devo dire che lw9, per essere una beta, era decisamente una buona beta, ho avuto occasione di fare il beta tester per altri pacchetti, ma raramente ho potuto usare il pacchetto in produzione, perchè instabile mentre la 9 se l'è cavata molto bene e tranne quelche piccolo intoppo, tutto è andato più che bene, anzi i nuovi tools sono stati molto comodi per risolvere alcuni problemi di animazione, sia con la dinamica, che con le particelle.

    beh che dire, cosa ho apprezzato di più?
    APS e il node editor, che applicati su displacement e surface mi hanno permesso di integrare molto meglio i modelli creati con zbrush, con tempi di rendering molto bassi e una resa molto buona...
    tanto è stato ben integrato che un utente molto importante ha fatto il pre upgrade solo per questo, un signor 6 premi oscar, che usa zbrush per fare immagini statiche, ma che usa lw per iniziare a preparare le sue animazioni.

    la rinnovata struttura per il rendering mi ha permesso di renderizzare oltre 15 milioni di poligoni divisi su qualche centinaio di oggetti con soli 1.5 gb di ram, cosa che prima non sarebbe stata neanche pensabile, producendomi in meno di un quarto d'ora un'immagine 1280 x 1024 con due area light e rilfessioni multiple...

    il nuovo node editor ha permesso l'eliminazione di qualche tonnellata di shader, perchè già integrati e più ottimizzati.

    L'unico tool che vorrei che ottimizzassero è il nodo dell'occlusion, perchè se si alza la qualità i tempi si allungano, e quindi per ora è meglio il plugin sg occlusion, shader free...

    per il resto devo dire che le nuove cclark con la beta 12 sono state ottimizzate in modo eclatante, le prime versioni quasi erano inutilizzabili sul mio portatile, perchè troppo lente, mentre adesso sono quasi a livello delle subpatch.

    l'interfaccia rinnovata è interessante e soprattutto più comoda per gli utenti nuovi, dato che hanno riposizionato molti settaggi per il rendering dalla camera in copia al pannello del rendering.

    più veloce, più sciolto e soprattutto la versione a 64bit e mac sono decisamente molto molto veloci, un lavoro veramente ottimo.
    sono estremamente contento del lavoro che newtek ha fatto, un buon rinnovo della struttura sottostante, per il motore del rendering e non solo, e rapidamente gli sviluppatori si stanno adattando, le ifw sono già disponibili come nodi, altri sviluppatori hanno già aggiunto nodi free.

    la comunità è in fermento. e NewTek ha fatto un lavoro come si deve, preparando un buon terreno per il futuro.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  3. #23
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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  4. #24
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Grazie Tempesta !
    Sei stato veramente preciso ed esaustivo.
    quasi quasi potremmo farlo fare a te, un bell'articolo quando esce Lw....

    Sono contentissimo che il nuovo team abbia svolto un lavoro egregio e spero che Lw dalla 9.0 in poi torni ad essere come merita uno dei migliori software in circolazione com'era un tempo.
    Vedo che siamo ben messi e sulla strada giusta

    Lw si sta evolvendo !!
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  5. #25
    Lupo Nero L'avatar di Andromeda
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    Grande NT... Dopo l'open Beta (che tra l'altro ho proficuamente utilizzato in produzione) aspettiamo adesso la versione finale.

    In linea generale mi è sembrato abbiano svolto un buon lavoro, credo che questa sia la base per uno sviluppo serio del pachetto (penso dalla versione 10 in poi, in quanto le 9.x le vedo come delle correzioni di tiro) sugli standard dei concorrenti (speriamo meglio).

    Secondo voi che tempi avremo per la release finale??
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  6. #26
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    Citazione Originariamente Scritto da Andromeda
    Secondo voi che tempi avremo per la release finale??
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    siggraph 2006 per il lancio ufficiale. ma magari chi ha preordinato lo riceverà prima (come era successo con lw8).. diciamo per luglio?
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  7. #27
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ti rispondo ciò che ha detto chuck su CGTalk,
    quando sarà pronto!
    sinceramente è bene che sia così.
    se ti servono le nuove features, ti compri il pre upgrade, che è così stabile ed efficiente che si può usare in produzione senza problemi, mentre se non ne hai bisogno non sussiste il problema.

    meglio che lavorino così e rilascino una nove ancora più pulita e lavorata che prodotti intermedi, e poi stile old alias, correggano il tiro nella 9.1....

    comunque gran bel prodotto, decisamente hanno alzato il tiro.
    non a livello di altri prodotti che stanno crescendo alla velocità della luce (parlo di cinema 4d, che sotto sotto tira fuori delle chicche incredibili e sta dando piste anche a prodotti blasonati stile maya, per immediatezza e innovazione... vedere hair o la nuova dinamica dei cloth), ma finalmente di nuovo in pista seriamente, e con il nuovo team si spera che l'allineamento sia rapido ed efficiente, adesso che ormai lo standard dell'industria va a morire...

    già perchè autodesk ha detto che per tre anni porteranno avanti sia max che maya, il fatto che abbiano specificato tre anni non porta bene per maya... anzi, la paura è che gli facciano fare la fine di lightscape, di motion builder e altri prodotti che hanno seppellito (si da luglio non supporteranno più nuove licenze di MB)...

    questo accentramento non porterà niente di buono e newtek è una delle poche speranze in un mercato che sta autofagocitandosi...
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #28
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    sì son convinto che Lw troverà di nuovo il suo spazio.

    dopotutto ormai anche le produzioni cinematografiche optano per lavorare con tante piccole società piuttosto che accentrare tutto in pipelines giganti, a parte ILM e la Weta, che comunque lavora anche per altri e non solo pe rJackson.
    Enormi realtà come la Pixar usano per la maggior parte software proprietario. quindi il prob non sussiste.


    Probabimente Autodesk manterrà Maya per 3 anni ancora, poi come minimo stravolgerà Maya in senso buono facendolo diventare molto ,molto più userfriendly.

    Non vedo morire Maya, perche come brand è parecchio conosciuto. sarebbe una mossa del tutto sbagliata farlo morire, dal punto di vista marketing.

    Gli utenti si irriterebbero parecchio e condannerebbero, dal punto di vista acquisti software 3D autodesk ad una morte in quel settore.
    Infatti l'unico modo per far morire e sostituire Maya sarebbe dar vita ad un software da subito talmente efficiente ed intuitivo da poterlo sostituire completamente , ma senza alcun trauma. non facile, eh? (e comunque sarebbe un vantaggio per gli artisti 3D)

    CMQ : I pacchetti 3D diventeranno sempre più intuitivi orientati al singolo artista/piccolo team, ma con la capacità di espandersi per una grossa pipeline se necessario.

    E' semplice : dove il singolo artista può lavorare facilmente potendo focalizzare quindi tutto sulla qualità del lavoro finale, se il pacchetto è realmente ben fatto e flessibile, 100 artisti coordinati riusciranno anche a fare una pipeline dlla madonna.

    In questo senso, Lw è all'inizio di una buona strada che lo può portare molto, molto lontano perchè è produttivo fin dall'inizio, nonostante gli attuali problemi (e vedo cmq già nei miei sogni un bel pacchetto elegante con scritto Lightwave X contenente un software parecchio avanzato)

    spero che Nt continui a fare un ottimo lavoro come ha fatto finora.
    Every voyage starts with the first step.

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  9. #29
    Mi sembra di ricordare dalle prove che ho fatto che per evitare questo problema bisogna impostare nell'editor d'immagini l'opzione "Mipmap quality" su off

    ...scusate mi riferisco al bug del front projection mapping.
    Un comparto molto efficiente della versione nove è quello dell'anteprima OpenGL, molto più veloce e immediato senza contare la sopressione del tempo di attesa del caricamento delle texture per l'anteprima...
    Ultima modifica di gebazzz; 28-05-06 alle 21:52
    Untitled Document
    Davide Bigazzi
    Highrender CG Creations

    email: db@highrender.com
    url: http://www.highrender.com


  10. #30
    Citazione Originariamente Scritto da Highrender
    Mi sembra di ricordare dalle prove che ho fatto che per evitare questo problema bisogna impostare nell'editor d'immagini l'opzione "Mipmap quality" su off

    ...scusate mi riferisco al bug del front projection mapping.
    Un comparto molto efficiente della versione nove è quello dell'anteprima OpenGL, molto più veloce e immediato senza contare la sopressione del tempo di attesa del caricamento delle texture per l'anteprima...

    Ho fatto un post proprio segnalando quel bug... e il Mipmap quality" è proprio settato su off .... domani ve lo faccio vedere. Che ne dite (se si può, ovviamente) aprire un thread con i nostri render di prova e le nostre verifiche (per chi vuole ovviamente) per conforntare questa Beta? (sempre che sia possibile - leggasi "legale", ovviamente)

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