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WIP logo Kyson software - Pagina 7
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Discussione: WIP logo Kyson software

  1. #61
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Ciao Adry,

    Cosa devo dire... proprio bellissimo il tuo robot... sembra proprio che basta alimentarlo perchè funzioni. proprio un bel pezzo di meccanica. Bravissimo.

    Muoio dalla voglia di vedere i tuoi filmati, ho provato un centinaio di volte i links ma non funzionano(da me).sniff...

    Buon lavoro. Continua cosi.

    Giusto per info, Slade, la Renderfarm è utile in caso di un'animazione, altrimenti ciccia.(che io sappia con LW non è possibile segmentare un singolo frame)
    Scusa conan, ma il plugin splitrender non segmenta un singolo frame?

    Ciao

  2. #62
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Eccomi qui! uè mi ero perso di vista questa discussione, ma come sto messo?

    Allora prima di tutto grazie dei complimenti, che mi riempiono di buon umore e mi spronano a non mollare!

    Perchè dico non mollare? perchè siamo un gruppo di amici che sta lavorando al suo primo Demo Reel e ci vogliamo "imbarcare" in questa avventura, e, sperare di lavorare come Team grafico. Qualche contatto c'è stato ma per ora non c'è ancora il lavoro, quindi prima abbiamo pensato di promuoverci come si deve.
    Eravamo nati come Team di videoagmaes, ma il nostro programmatore e via per 6 mesi (odio i programmatori che si sappia!) e quindi eccoci nell'avventura Team grafico.

    Questi render sono i classici wip che man mano passo ai miei amici per far vedere come prosegue il lavoro, ecco il motivo del semplice sfondo nero, hai ragione Conan non è molto coreografico!
    Ma servono solo per mostrare il modello man mano che lo completo, poi già che sono renderizzati li uppo su LWIta

    Come qualcuno sa; originariamente facevano parte della piccola animazione che presenta il logo della Software house prima di avviare un gioco vero e prorpio.
    Il gioco è al momento sospeso, ma non potevamo buttare tutto, quindi stiamo proseguendo e infileremo tutto nel Demo Reel

    E' strano che non riesci a scaricare i filmatini Scratch
    Cmq l'animazione di prova è semplicissima, c'è solo un briciolo di movimento, le faccio per due motivi: per controllare che i pezzi non facessero i "matti" e per far capire al volo al mio amico animatore come i pezzi dovranno muoversi (non so come 3DStudio Max ragiona, quindi l'animazione è qui per dire: ecco Alberto deve fare cosi! hihihi

    Ho ricontrollato i link nel dubbio fossero sbagliati, li riposto qui:
    http://giocotcs.altervista.org/prova_movimento.rar
    http://giocotcs.altervista.org/Salda..._movimento.rar

    Una domanda per Conan e Slade: ma voi siete riusciti a vedere le animazioni?

    Spero di potervi mostrare presto anche la vera animazione completa di: mezzo, catena di montaggio robot, fonderia/fabbrica abbandonata ecc...
    Ormai da parte mia ho finito con i pezzi, ora, c'è da fare un bello storyboard e poi tocca ad un mio amico montare tutto in 3DStudio e renderizzare...
    Per accellerare ci divideremo i frame come buoni amici naturalmente hehehe!
    Il nostro animatore ha messo su una piccola renderfarm in questi giorni quindi speriamo di farcela!
    Ultima modifica di Adry76; 20-10-06 alle 05:26
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  3. #63
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    Render lunghi, mi sa che per chi fa sto lavoro sono all'ordine del giorno, però che pallonzole...ma scusa ma la tua è una ditta o siete un gruppo di ragazzi che stanno provando a lancirsi sul mercato?

    Ma per la cvetteria come la animi con le bone?

    Mi interessa perchè quando mi deciderò di riggare le gambe del Gundam avrò dei tubi flessibili da animare
    Per la domanda ditta o Team che ci prova la risposta esatta è...
    proprio la seconda!
    Abbiamo messo in pausa il progetto videogames, perchè il nostro programmatore e via e il discorso si riprenderà forse fra 6 mesi con un nuovo engine, ma nel frattempo per non perdere tempo siamo partiti con l'idea di Team grafico, qualche contatto per fortuna c'è stato, quindi dopo questi pre incontri ci stiamo dando fare con un Demo Reel, qualche render qui e la e presto dobbiamo tirare su un sitarello nostro.
    Anzi nel nostro forum c'è una sezione pubblica, se volete dargli una sbirciatina mi fa solo piacere, io non ci sono mai entrato come "esterno" quindi non so cosa potrebbe aspettarvi
    http://allkoolvision.altervista.org/forum/index.php

    Passando ai tubi del Gundam: io ho usato le bone per i cavi e i tubi dell'alta pressione (quelli idraulici) quindi si penso che anche per il tuo mitico modello utilizzerai alla fine questo sistema. Non ho fatto cose strane, riggati i tubi ho impostato i livelli d'influenza per ogni osso e applicato la IK inversa.
    Lasciando stare la dinamica, perchè tanto i tubi sono piuttosto rigidi e non dovevano "cedere" a fattori come gravita ecc... (contrario di un cavo)

    L'unico accorgimento: io avendo i tubi collegati al movimento dei pistoni (animati tramite point to target) all'inizio mi hanno dato qualche problema, come dicevo in qualche post precedente con DM67

    Però se animerai le gambe del Gundam tramite IK diretta e ci colleghi dei tubi o cavi, vai liscio come l'olio. Se invece hai anche pistoni vari, bè per limitare i mal di testa, evita di collegare il movimento dei tubi ad'essi.
    Io all'inizio ho fatto tre giorni di bestemmie prima di capirla!

    Questo perchè i pistoni seguivano i target, mentre i tubi cavi seguivano i pistoni... risultava che: se muovevo il pezzo era tutto perfetto, poteva prendere ogni posizione e tutto andava alla grande, ma appena lanciavo l'animazione (anche openGL) o la preview, i tubi stavano fissi...
    E prima di capire l'inghippo
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

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