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UV maps stirate - Pagina 2
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Discussione: UV maps stirate

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
    Data Registrazione
    Jul 2004
    Località
    Pavia (Italy)
    Messaggi
    2,664
    OK.. riprendo piede nella discussione.. vi lascio un "paio" di consigli e vi posto una immagine di riferimento... i risultati come vedete, tra il render e il finale sono MOLTO differenti. Santo Photoshop

    Ecco i risultati.. soddisfatti? molti di voi storceranno il naso.
    cosa c'è che non va? ecco le gioie ed i dolori di questa tecnica.

    Procedimento step by step.
    aprite il vostro disegno in Photoshop o simili.
    Se, come in questo caso è presente un DWG...
    è sufficiente che ci siano le linee CAD in nero.

    Per averle io ho adottato il seguente workflow.. da DWG a DXF con tutto esploso.
    (no hatch nè polylines) in illustrator conversione in EPS.
    in photoshop: rastering della EPS.

    OK? fate quello che desiderate con il colore, e le altre mappe per i vari canali..
    quello che conta è la mappa di displace e quella di opacità.

    realizzate una mappa di opacità in cui sono nere tutte le aree/campiture che dovranno scomparire nei renders.
    (nel modeler o nel layout ponete questo come mappa di opacità con opacity settato a zero.)

    questo permette di realizzare una clip map.

    Adesso il displace.
    prima di tutto analizzate il disegno. in photoshop apritevi una
    immagine molto semplice, rettangolare in grayscale, vuota.
    dal disegno desumete in quanti piani paralleli al punto di vista (insomma di solito le pareti)
    volete che sia suddiviso l'oggetto. Una stampa della vista cad in cui
    si annotano i piani ed il loro numero aiuta ora e dopo.

    Una volta avuto il numero, prendete la vostra immagine in grayscale vuota
    e la suddividete in aree di numero uguale ai piani stabiliti.
    Ripemite quindi ogni area di un grigio che va dal nero al bianco
    (ovviamente diverso per ogni piano e presente il bianco ed il nero).

    questo vi permette di utilizzare, per piani alla, stessa profondità,
    lo stesso grigio utilizzato in precedenza sullo stesso progetto.

    poi prendete il vostro disegno di background e, con la bacchetta magica selezionate le aree
    omogenee per "livello di profondità" quindi riempitele con il colore prescelto.
    tenendo conto della seguente regola:

    Nelle mappe di displace, il nero (valore RGB 0,0,0) è il livello più "indietro", viceversa il bianco
    (valore RGB 255,255,255).

    Una volta finito, andate nel modeler, create un poligono
    quadrato delle dimensioni approssimative del vostro progetto.
    (essendo quadrato comanda la dimensione più estesa del prospetto, ad esempio)

    il piano su cui giace il quadrato dipende da che tipo di oggetto volete approssimare, ovviamente.
    (nel nostro caso un prospetto di un edificio, deve essere verticale)
    indi, tre semplici passi:

    1) schiacciate il tasto TAB per attivare le subpatch e selezionate la subpatch weight map sotto il tasto texture
    in basso a destra nello schermo.
    2) sotto il menu maps, edit vertex maps settate il valore a 100%. (in questo modo il quadrato sarà quadrato
    e non una figura piana che assomiglia ad una ellisse).
    3) create una UV mapo planare con asse perpendicolare al quadrato ed interpolazione subpatch.
    (questo crea una UV che si adatta alla suddivisione non lineare della subpatch stessa al momento del render) (grazie Brunotag)


    Adesso il layout.

    Caricate oggetto e mappe, tralasciando i settaggi del texture editor, concentriamoci sull'oggetto.
    aprite l'object panel selezionando l'oggetto e schiacciando 'p'.
    Lasciate al momento il render ed il display subpatch level a 3. (non lo fosse, consiglio vivamente di portarlo a valori simili).
    Indi sotto il tab deform, nella lista a tendina scegliete normal displacement.
    qui caricate la mappa di displace proiettandola come UV ed utilizzando la mappa UV creata precedentemente.
    c'è anche un valore di displace (che setta la differenza che il render mostrerà tra il colore nero ed il
    bianco nella mappa di displace).

    A questo punto, potete andare a modificare il display ed il render subpatch level portandolo a cifre più alte..
    attenzione perchè, con il normal displacement, contrariamente a quanto accade con il textured displacement,
    le risorse impiegate sono tante e suddivisioni di 300 e più possono portare a lunghi tempi di attesa (se poi utilizzate la 9 con le catmull-clark.. beh questi numeri saranno pura fantascienza ).

    se tutto è corretto il vostro poligono sarà renderizzato seguendo le indicazioni della mappa di displace.
    basterà attivare nel texture editor la mappa di opacità precedentmente creata in modo da nascondere
    del quadrato quello che non deve essere visualizzato.

    Fin qui l'opertatività standard a per chi non è avvezzo a manipolare questo strumento.
    adesso passiamo ai consigli (Tip & tricks )


    1) I livelli di displace dovrebbeo essere il meno possibile.
    specie se le aree interessate sono ragionevolmente piccole.
    altrimenti il motore dovrebbe reagire correttamente.
    In teoria si potrebbe risolvere il tutto aumentando a dismisura i livelli di render e display delle subpatch,
    ma non sempre è la mossa giusta.

    2)il consiglio numero 1 ci dice anche una cosa: evitate, se possibile, cambiamenti bruschi di "altitudine".
    ciò si riflette automaticamente su come si disegna la mappa in photoshop.
    se le linee del disegno sono visibili nella mappa di displace, spesso sono nere...
    (e se non ci sono è probabile che non ci siano e quindi saranno viste bianche un volta flattata l'immagine)
    questo è un problema per il motore di dislocazione.
    il consiglio, quindi è, per quanto possibile, di evitare la presenza delle linee di separazione.
    quando selezionate le campiture sarà da includere anche queste nella selezione per spazzarle via. (expand e contract selection in photoshop)
    Gli esempi che vedete allegati mostrano, appunto problemi di questo tipo.
    (ringhiere, serramenti, ecc.)

    3) se proprio le righe di separazione non potete eliminarle almeno fate in modo che il loro colore non sia nero pieno. Ma si avvicini perlomeno al colore medio.

    4) con questa tecnica, a meno di risoluzioni dell'immagine altissime e con suddivisioni altrettanto
    generose è difficile rendere archi, cerchi, ecc. pertanto consiglio di applicare
    un pò di blur all'immagine in questi punti in modo da creare un "antialiasing manuale".

    5) preparatevi comunque ad un editing più o meno spinto dopo il render. il motore di displace, specie
    al limitare della mappa (nel caso dell'edificio sono gli estemi del caseggiato), introduce alcuni artefatti
    non gradevoli. niente che, comunque, un buon timbro o un blur localizzato non risolvano.

    Davhub
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Nome: p_renderlungo.jpg‎ 
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Nome: p_Prospetto_lungo.jpg‎ 
Visualizzazioni: 158 
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ID: 4820  
    DHP design Industrial design, concept design, Modellazione CAD, Renderings

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