ma.. 31h e passa x un render senza aa? mi puzza questa storia.. è veramente troppo.
ma hai qualche settaggio di radiosity attivo? o solo luci normali? su che computer renderizzi?
vashts
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ma.. 31h e passa x un render senza aa? mi puzza questa storia.. è veramente troppo.
ma hai qualche settaggio di radiosity attivo? o solo luci normali? su che computer renderizzi?
vashts
Web: Geba.it
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"Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono."
Tony LOOOOL...
Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com
Ci mancherebbe pure il radiosity, alèèèèèèè, allora si che farei i botti.
Niente radiosity, neanche backdrop.
Come già detto non so in quale di post, ecco qui scena e PC :
'..ho un PIV 3.2 Ghz, 2 gb RAM; l'HD dedicato alla CG è un SATA da 300 gb,
scheda video Geforce 7800GS, scheda madre ASUS qualcosa.(non mi ricordo, anche se mi rendo conto che sarebbe importante specificarlo)
Un breve riepilogo della scena: 3.600.000 poligoni, 2 luci volumetriche per la luce lunare/good quality, 6 null per HyperVoxel di tipo volumetrico per la nebbiolina/medium quality/ombre low quality, circa 20 punti luce di cui almeno 4 Area Lights, ombre/riflessione/trasparenza/rifrazione attivati, G2 Lighting Quality 50%..'
Anyway mi sa che sono le HyperVoxel le colpevoli, già già.(dura 1/3, senza)
Proverò a vedere se riesco ad ottenere una resa simile per la nebbiolina, ma impostando per le Hypervoxel volumetriche delle ombre di tipo Texture piuttosto che Volumetriche.
...because knowledge must be free...
31h e passa è un rendering lunghiiiissimoooo. (eufemismo)
gli hypervoxel son lentissimi, se puoi evita.
ma, considerando che vai di antialias low, a parer mio hai qke altro settaggio
che ti frega. se ho capito bene, senza hypervoxel ci metterebbe comunque sulle 10 h che a quella risoluzione mi pare ancora troppo.
cmq l'immagine merita!
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perchè 2?
ok agli hypervoxel, ma secondo me è questo che ti frega: 20 punti luce?!?
sono tantissimi, a mio parere troppi. inoltre, mi auguro solo una piccola parte abbiano il raytracing delle ombre attivo..
ma non c'era proprio un modo diverso di disporre le luci? in fondo, 1 per la luna da fuori, se proprio vuoi 2/3 per l'illuminazione interna, 1 negativa, e le 3 delle candele ma ovviamente senza raytracing, delle semplici point light con falloff..
non so, io sarò semplicistico ma 20 luci sono veramente tante.
vashts
Web: Geba.it
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"Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono."
31 ore... io arrivai a 45 per una scemata di prova che ho fatto tempo fa!
Modellate in Terragen un terreno, importatelo in Lightwave, quindi ribaltate il terreno per ottenere una sorta di "grotta" texture procedurali e background come radiosity... ecco ottenete queste cose
Però io ho usato limited region e ho fatto vari pezzi... non mi sono sparato 45 ora in botta!
Ma tornando a Conan non posso che apprezzare questo render, in grande poi è fantastico davvero!
E per fortuna che hai un PC pompato pensa te! cmq mi pare che meritava!
Per le volumetriche io solitamente per esigenze di computer monto in Photoshop tutto, render con tutti i modelli in Alpha e cosi ottengo le volumentriche con i raggi al loro posto, poi monto il tutto, altrimenti per me sarebbe impossibile sostenere certi render
Ancora complimenti Conan!
Anche per la costanza
W la pirateria diceva un mio amico!
W la pirateria diceva un mio amico!
a ecco! diffondeva software illegale?
No... era un bucaniere...
, grazie ancora Adrty76!
Alura, vediamo un pò se riesco a spiegare a vashts com'è strutturata la mia scena :
Le volumetriche sono due perchè con una sola non riuscivo a creare un cono di luce che colpisse il Joker così come dovrebbe.
Ovviamente ho fatto una serie di prove solo con le luci volumetriche, prima di importarle nella scena finale.
Spero si capisca dall'immagine :
Le 2 Spot in linea con le 2 Distant Volumetriche mi servivano per le ombre dei capelli in SAS.
Poi abbiamo i parametri generali :
Le luci sono state create a gruppi e alcune essendo dedicate ad un oggetto piuttosto che ad una serie di oggetti, escludono di conseguenza quanto non devono illuminare.
Anche gli oggetti sono gestiti o su Layer singolo o distintamente.
Inoltre il Raytracing è attivo solo per la luce main, la luna, le candele (non tutte le luci per le candele) e una luce Top.
Qui c'è una visione generica di come ho impostato le luci :
Ad esempio per le candele, ci sono 3 point con falloff che servono solo per il SSS.(illuminano solo le candele, al punto che il candelabro è un oggetto a se in modo che possa essere escluso)
Infine un dettaglio relativo agli Hypervoxel :
Per quanto riguarda le ombre volumetriche e il relativo mio precedente post, pensavo che Texture Shadows fosse un'alternativa a Volumetric Shadows.
(e che quindi attivando Texture piuttosto che Volumetric avrei guadagnato tempo)
Probabilmente i punti luce sono tanti, ma senza usare Radiosity e cercando di tirare fuori il meglio da ogni oggetto, alla fine così è stato!
Ciao e grazie ancora!
...because knowledge must be free...
Sicuramente sono le luci volumetriche a far lievitare i tempi di calcolo, e la cosa è aggravata da tutte quelle area light, ... penso che puoi fare a meno di quelle sui candelabri
prova a disattivare anche Ray Trace Reflection e soprattutto Ray Trace Refraction, o una delle due, fai una prova e vedi di quanto cambia la resa, non credo di molto però, queste sono altre due zavorre per i tempi di calcolo.
Comunque, l'oscar della lentezza è senz'altro dovuto alle due luci volumetriche che interagiscono con gli HyperVoxel della nebbia ... per la nebbia, hai provato a mappare un piano con un rumore procedurale, giocando anche con i parametri alpha? magari puoi provare oltre che con un piano, con una serie di solidi molto semplici ...
Tony
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dallo screen della viewport, a mio parere il lighting di questa scena è piuttosto confuso (vedi allegato).
secondo me è sufficiente una distant stretchata con volumetria per far entrare luce dalle prime 2 finestre (quelle più vicine al joker) oppure una spot per ogni finestra; quindi, un'area sulla sx (di fianco alla telecamera) come riempimento, come una sul soffitto; se vuoi mantenere, anche una negativa in alto a sx (ma sistemando l'illuminazione potresti non averne più bisogno); infine, 1 point light per ogni candela, senza ray tracing delle ombre. poi, se vuoi arricchire qualche materiale con qualche riflessione, potresti optare per il piazzamento di 2/3 point light di intensità/colore diverso e attivo solo affect specularity (raytracing ombre disattivato ovviamente).
tutte le luci DEVONO essere impostate con falloff, sicuramente le point delle candele falloff^2.
poi tony ha ragione: volumetrie che si intersecano aumentano i tempi di resa, ma così è veramente troppo.
ah, visto che non hai molte trasparenze una davanti all'altra, diminuisci il ray recursion limit a 16 (o 12).
vashts
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Ho già provato a disattivare la riflessione, ma la resa cambia parecchio in particolare per il vetro e il pavimento; proverò a disattivare Refraction e abbassare il Ray Recursion Limit.
vashts anche se poni un piano tra una luce ed un oggetto, puoi comunque fare in modo che la luce abbia effetto sull'oggetto; disattivando le ombre per la luce od escludendo eventualmente il piano dalla luce.(io ho disattivato le ombre)
Provare per credere!
Le varie distant servono per simulare la diffusione che avrei usando il Radiosity e sono tutte dedicate a singoli oggetti o parte della stanza.
(tutte senza ombre)
Dando un occhio al primo post e a questo, molte modifiche le ho fatte in corsa: spiegata la confusione.
Infine il falloff c'è, almeno per tutte le luci che lo prevedono.
Comunque grazie per i suggerimenti, mi segno tutto e provo a vedere cosa salta fuori.
Ciao!
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