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Tecnica veloce per fibre e erba
Risultati da 1 a 9 di 9

Discussione: Tecnica veloce per fibre e erba

  1. #1

    Tecnica veloce per fibre e erba

    Ciao a tutti, vi segnalo un thread che ho aperto sul forum americano, per creare erba velocemente e senza plugin, che sia "deformabile", animabile e compatibile con qualsiasi engine. Allego un'immagine, nel link trovate anche la scena; vi invito a provarla e a migliorarla, potremmo creare un sistema completo ed efficace da usare tutti i giorni.

    http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=58274

    ciao
    Paolo
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  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Somewhere in my mind
    Messaggi
    5,490
    appena ho il computer libero ci do un occhio.. tnx paz!

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  3. #3
    Licantropo L'avatar di LAV
    Data Registrazione
    Oct 2004
    Località
    La Spezia - In quel paese dalla curiosa forma a stivaletto.
    Messaggi
    2,580
    Scaricato e in procinto di studiarla.
    Grazie.
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
    homepage
    e anche un blog: http://gigionazpol.blogspot.com/

  4. #4
    scaricata la scena....sono curioso...pomeriggio vedo pure io!!!
    grazie

  5. #5
    Lupo L'avatar di timeless
    Data Registrazione
    Oct 2005
    Località
    Lucca - Toscana
    Messaggi
    79
    Bestiale!!! Grande Paolo!!!!!!!!!!

    timeless

  6. #6
    Tecnica interessante,quando ho un pò di tempo la provo e vedo se riesco ad ottimizzarla.

  7. #7
    dai... aspetto di vedere qualcosa, per ora nessuno ha raccolto la sfida. Avvicinando i piani la resa migliora molto, e se si rinuncia alle subdivisions - con la penalizzazione di un combing più grossolano - i tempi diventano abbastanza buoni da cominciare a considerarlo un mezzo da produzione e non solo un giochetto per prove.

    ciao
    Paolo

  8. #8
    Ciao PaZ
    Del tuo post mi sono accorto 1 settimana fa e l'ho trovato illuminante.
    Mi son scaricato la scena e c'ho fatto un paio di prove sopra.

    Quello che vedi sotto è una prima implementazione della tua tecnica su di un mio lavoro.

    Ho un pò semplificato la tua tecnica:
    - Non ho usato le UVmap per ridimensionare i filamenti d'erba dalla base alla sommità
    - Non ho suddiviso il terreno in Subpatch perché mi diventava troppo complesso

    Il risultato (per me) è comunque molto soddisfacente. Eccellente se paragonato alla sola texturizzazione e più veloce rispetto a qualsiasi generatore di filamenti (SASLite)

    Ho escluso il manto erboso dal calcolo della GI per ottimizzare un pò i tempi che son comunque cresciuti. A dir la verità più per il passaggio dell'antialiasing che per il calcolo in se stesso.
    A tal proposito mi chiedevo se in qualche modo posso escludere un oggetto dal calcolo AA o (meglio) farlo calcolare con un procedimento diverso.

    Altra cosa: si possono salvare i preset per la clipmap dell'oggetto? come?

    In ogni caso grazie mille per questa tips. E' davvero uno spettacolo.

    Mirko
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    Ultima modifica di happymilk; 09-02-08 alle 17:37

  9. #9
    Banned L'avatar di luciano
    Data Registrazione
    Nov 2004
    Località
    Santa Maria Capua Vetere Caserta
    Messaggi
    379
    molto interessante e bella ...
    mi sono perso qualcosa su questa nuova tecnica?

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