Azz...allora mi torna un po' di confusione...
Il discorso sulle Shadow map funziona? E' quindi l'unica cosa che giustifica la maggiore suddivisione?
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Azz...allora mi torna un po' di confusione...
Il discorso sulle Shadow map funziona? E' quindi l'unica cosa che giustifica la maggiore suddivisione?
Per le procedurali intendevo applicate al canale del displacement .
Saluti Stefano
Per quello che ne so io, a meno che tu non debba usare delle displacement map per modificare in fase di render la forma del cubo, ti conviene sicuramente farlo con solo 5 facce....anche perchè ,quando ti troverai a battagliare con scene da qualche milione di poligoni, in quel momento vorrai aver fatto i cubi con solo 6 facce....riguardo il livello di dettaglio , quello dipende dall'oggetto che si sta creando...nel caso specifico se devi fare un cubo il livello di dettaglio può essere ridotto al minimo indispensabile....nel caso forme organiche invece, torna utile avere un maggior numero di poligoni per definire meglio lo smoothing dell'oggetto...tuttavia questo deve essere sempre compatibile con la necessità,quando possibile, di tenere basso il numero di poligoni....è per questo che esistono le subpatch...ottieni uno smooth buono con un piccolo numero di poligoni....
in generale + poligoni = tempo più grande, ma
se i poligoni da renderizzare sono molto grandi, può accadere che la stessa superficie suddivisa in più poligoni, sia più rapida, sia perchè i calcoli vengono suddivisi e quindi mandati in parallelo (uso del multithreading anche con un solo processore o sulle macchine multiprocessore), o alle volte perchè certe tipologie di rendering (vedi radiosity) ottimizzano di più su tanti poligoni che un solo ampio poligono.
contrariamente ad altri render che possono indiscriminatamente al momento del rendering suddividere la mesh per ottimizzare il rendering (cosa che ho visto su max, ma non ricordo se era vray o max che lo faceva, ero da un amico, non conosco molto bene max), su lw dobbiamo farlo noi e non sapendo se e dove farlo è difficile dire come fare...
ampie superfici di un solo poligono sono a rischio di :
e così via, quindi un minimo di suddivisione ci vuole.
- errori di planarità della superficie
- errori di illuminazione con spot e shadow map
- errori di lettura della superficie se fate delle booleane
- errori di manipolazione delle dinamiche
un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce
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