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[wip] Audi tt - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 37

Discussione: [wip] Audi tt

  1. #11
    Ottimo lavoro di spline!
    Anche io sto modelando la stessa macchina con le Nurbs in Maya!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  2. #12
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Eh lo so le nurbs sono putenzaaaa!
    Se mamma newtek ci facesse un regalino negli anni a venire
    Tuttavia ho provato Maya ed è un ottimo sw, però ho quella confidenza con il modeler...insomma mi avete capito no?
    Uffi se solo la newtek si svegliasse facendo due o tre cosette...history interattiva, painting alla zbrush, char anim, fprime e lwcad integrati non ce ne sarebbe più per nessuno
    Speriamo in bene!





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  3. #13
    shhh galvo stai parlando con un ex lightwaveiano!!!! shhhh che al grande mastro 3d gli tornano le voglie di lightwave sulla pelle!!!!
    Ovviamente scherzo!!!! io qualche annetto fa provai a farla in rhinoceros con un tutorial trovato on line ma mi sono incartato e ho lasciato perdere!!!
    dovrei ricomnciare a modellare qualcosa di serio tralasciando case e casette per un pò!!!!

    a tal proposito ho in mente di modellare un volto (cosa che non ho mai fatto) in maniera poligonale ovviamente!!!se per natale mi lasciano un pò respirare inizio il wip!!!

    cmq galvo, quante facoltà ormai ci sono in giro....io ho dato già qualche anno fa a roma!!!! la conoscenza e il cambio di opinioni è fondamentale tra varie persone e come più volte detto tra vari utilizzatori di sw!!!!

    per non uscire ot sono curioso di vedere quando inizierai ad inserire le superfici!!!!
    buon lavoro e un saluto a mastro3d (ma dove potremmo vedere qualche immagine con il nuovo sw alessandro????)
    ciauz

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Chiedo a tutti un consiglio...la striscia nera ai contorni del parabrezza (quella che protegge dal sole per intenderci) mi conviene mapparla con uv oppure patcharla con le spline ed assegnare un materiale differente?
    Io credo che forse con l'uv è meglio però non so...





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  5. #15
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Up!
    Certo che il blueprint della vista frontale fa proprio schifo
    Una prossima volta sarà meglio controllarli prima e rifarli in illustrator
    Allora qualcuno che mi risponde alla domanda di prima?






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  6. #16
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    Ottimo lavoro di spline!
    Anche io sto modelando la stessa macchina con le Nurbs in Maya!

    Premessa non conosco come funziona maya ma vorrei chidervi che differenza c'è tra le Nurbs di maya e le sub patch in lw?
    when good good more black of the half night cannot come

    www.morphcommunication.com
    NT-Project

    http://www.mastinisoftair.com

  7. #17
    Citazione Originariamente Scritto da nirvana Visualizza Messaggio
    Premessa non conosco come funziona maya ma vorrei chidervi che differenza c'è tra le Nurbs di maya e le sub patch in lw?
    Oddio, che DOMANDONE! Sono due cose completamente diverse!

    Le NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) sono delle rappresentazioni matematiche della geometria 3D, le quali definiscono accuratamente qualunque forma: da una semplice linea, ad un cerchio, un arco o una curva, fino al più complesso solido o superficie a forma libera o organica 3D.
    Grazie alla sua accuratezza e flessibilità, i modelli NURBS possono esser usati in molti processi differenti, dalle illustrazioni ed animazioni sino alla progettazione industriale.
    Al giorno d'oggi vengono usate soprattutto nel design industriale e prototipazione (l'esempio più calzante è quello della carrozzeria delle auto). Ad esempio non si usano più per modellare organico (character animation) per diversi motivi.

    Una curva NURBS è definita da quattro caratteristiche: il grado, i punti di controllo, i nodi e la regola di stima. Per approfondire questi concetti puoi leggerti il manuale di Rhino 3D.

    Le superfici di suddivisione sono tutt'altra cosa. Note anche come Sub-D, le superfici di suddivisione sono superfici create mediante una tecnica che si colloca a metà strada tra la modellazione poligonale e la modellazione NURBS (se consentite il paragone ). Sono composte da una base costituita da un mesh poligonale che viene suddivisa automaticamente dal software in modo da ottenere una forma finale liscia. Le superfici di suddivisione uniscono la potenza delle superfici NURBS alla natura intuitiva e alla praticità degli strumenti di modellazione poligonale.

    Questo a grandi linee
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #18
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Ottima spiegazione mastro





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  9. #19
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Ho appena ricevuto una mail di un tuner tedesco che mi manderà un dvd pieno zeppo di reference della sua tt (una delle più belle che ho mai visto )
    Qualche numero...
    0-100 in 3,8
    vel max 291 effettivi
    350 cv
    420 nm

    molto aggressiva e sinuosa allo stesso tempo...modificata anche all'interno da paura





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  10. #20
    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    Ho appena ricevuto una mail di un tuner tedesco che mi manderà un dvd pieno zeppo di reference della sua tt (una delle più belle che ho mai visto )
    Qualche numero...
    0-100 in 3,8
    vel max 291 effettivi
    350 cv
    420 nm
    molto aggressiva e sinuosa allo stesso tempo...modificata anche all'interno da paura
    Lo voglio anche io!
    see you, Space Cowboy!
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