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OUT MEMORY nooooooooooooo - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 39

Discussione: OUT MEMORY nooooooooooooo

  1. #21
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Se avete dei consigli...
    formattare?

    nn so, ma mi sembra molto strano come problema e, sebbene ce ne siano anche in lightwave, questo nn me la sento proprio di attribuirglielo. sembra che il programma sia limitato ad una piccola porzione della memoria disponibile.. boh.
    x caso usi il psd exporter con tanti buffer da salvare? nn mi viene in mente altro..

    vashts
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  2. #22
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Non penso visto che capita su 4 computer della ditta...
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  3. #23
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    renderizzare con screamernet? richiede meno memoria del layout e se usi un buon gestore renderizza ogni frame come singolo, richiedendo meno memoria.

    altrimenti ti direi che sei sul limite, se hai tante texture riduci i bit di tutte quelle che non sono color e normal map a toni di grigio a 256 colori, tanto i colori non ti servono, escluse mappe da zbrush se ne hai.

    fai più passate dividi la scena in più elementi e li renderizzi separatamente.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #24
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Non penso visto che capita su 4 computer della ditta...
    allora no..
    mi trovi spiazzato, perchè sul mio pc un'immagine in full hdtv la renderizza tranquillamente.. poi bisogna vedere quanta roba c'è in scena.. a tal proposito, ci posti uno screen delle statistiche di una scena che ti da problemi? c'è il pannello apposta nel layout..

    vashts
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  5. #25
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Abbiamo fatto un progetto usando sta render farm www.rendercore.com qualche frame l'hanno fallito per poca memoria incredibile...nei log è uscito fuori lack of memory...eppure la scena è composta da 1.700.000 di poligoni...
    Boh cmq ho letto su un forum che per liberare memoria tra un frame e l'altro se fai un copia incolla di una linea di testo aiuta a pulire la ram cmq devo ancora testarlo...
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  6. #26
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    poi x quello screen delle statistiche di una scena? oppure puoi pubblicare (o mandarmi via mail, nel caso ci fossero problemi di copyright) un frame della scena? nn capisco, veramente.. un esempio potrebbe aiutarmi.

    2 cose ho cmq in mente:
    1) texture enormi;
    2) oggetti in subpatch: ce ne sono? l'1.7 milioni sono i poligoni in fase di rendering o prima del rendering? assicurati magari di avere oggetti in subpatch classica, o se hai oggetti in CC attenzione ai livelli di suddivisione, i quali sono terribilmente diversi da quelli delle vecchie subpatch. a volte nn ci si accorge di avere oggetti in CC e si mette una suddivisione a 8 o 10 con oggetti complessi, il che significa decine di milioni di poligoni generati in fase di rendering, mentre fare lo stesso in subpatch vuol dire arrivare solo a qualche centinaia di migliaia.

    vashts
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  7. #27
    Come ti hanno già consigliato credo che disabilitare la visualizzazione opengl quasi del tutto oppure avere in scene molte bounding boxes potrebbe risolvere molti dei tuoi problemi.
    Altrimenti postersti eliminare il problema gestendoti il render con i layer.

  8. #28
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Per me dovrebbero fare un tasto per pulire il buffer poi inserire le istancing e sarebbe tutto una passeggiata di salute...Cmq raga utto bene era solo per capire se c'erano dei trucchetti per spendere meno ram...+
    Cmq vai trah sulle Subpatch ci sto molto attento .
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  9. #29
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Ciao ragazzi,
    allora io ho fatto per un paio di anni lavori per la stampa ad high res, si parla di 3000 x 2000 quindi siamo ben oltre il formato hd, e in un modo o nell'altro i limiti di memoria li ho aggirati, renderizzando su macchine con 1 gb di ram, all'inizio con lw7.5 e poi con le diverse versioni della 8.
    con la 8 ho realizzato render per un'animazione (formato video pal) con oltre 5 milioni di poligoni, circa un centinaio di personaggi di cui 20 in movimento, tutti in subpatch, più la scena, perchè non ci sarebbero stati i tempi per comporre i diversi layer.

    bisogna analizzare le scene, le impostazioni di screamernet etc.
    il discorso di pulizia della memoria è semplice basta avere un gestore (butterfly net render) che ha l'opzione che ad ogni frame renderizzato chiude e riapre lo screamernet, in questo modo non ci sono rischi di accumulo di dati negli stack di memoria dello screamernet.

    segment memory limits : impostate il minimo che vi permette di fare tutto in un passaggio solo, non di più, se non basta mettete 1, per mal che vada sarà leggermente più lento.

    se avete problemi con i plugin di salvataggio salvate in formato flex, che non richiama nessun plugin, sarà più ingombrante, ma è un formato full 96bit, lo potete riesporre, manipolare e gestire a posteriori

    controllare le scene e ripulitele da ogni cosa non necessaria

    usate screamernet è molto più ottimizzato che il layout, è nato per renderizzare e richiedere meno memoria

    valutate sempre la possibilità di renderizzare in più passate. considerate che certe cose come gli effetti volumetrici possono aumentare i tempi di rendering e la memoria se renderizzati insieme alla scena mentre se renderizzati in passate separate potete passare da 30 minuti a 3!
    c'è un tutorial su 3d attack di novembre se non ricordo male proprio a proposito di questo.

    prima di lanciare un rendering ripetete sempre il mantra : "ho ottimizzato la scena? ho eliminato le cose inutili? ho tolto la spazzatura dalla finestra, altrimenti il gatto mi rompe il sacchetto"

    la disponibilità di macchine ultraveloci e di tanta memoria porta allo spreco, e poi ci si lamenta che con 2gb non renderizza una scena da 1.7 milioni di poligoni...

    purtroppo c'è newtek che (autocensura preventiva perchè stavo per rivelare una cosa della openbeta) e quindi la gente si sentirà per questo ancora più invogliata a mettere poligoni e magari ad usare il radiosity invece delle area light, solo perchè (ulteriore autocensura, stasera mi sento previdente), e ne saremo grati...

    comunque se usate le subdivision usate APS, la suddivisione adattativa in base alla ditanza, utiizza molto meno memoria delle subdiv tradizionali, in proporzione, quindi ottimizzate. e non dimenticate che adesso si possono usare anche le normal map, non è che dovete fare tutto con le displacement, e le bump non sono poi da buttar via...
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  10. #30
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    poi inserire le istancing e sarebbe tutto una passeggiata di salute...
    un po' come accade nella scena in allegato? 1 colonna da 8274 poligoni istanziata 1295 volte, per un totale di più di 10.000.000 di poligoni (nn sto a fare il pignolo a contare i triangoli.. che sarebbero di più..), poco più di 300mb di ram occupata durante il rendering (coi buffer allocati), full GI, texture procedurali con world coordinates per dare diversità più mappe bmp fisse; cushion camera coi parametri che vedete in allegato; un po' di bloom aggiunto in post.
    eheh chi mi trova il dettaglio che è anche una bella soffiata? ah.. ovviamente il renderer è kray 1.7OBxx

    vashts
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