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Parlate liberamente della 9.2 - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 123

Discussione: Parlate liberamente della 9.2

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    allora, stiamo parlando di una beta, non di una versione finale, e siamo alla 14esima beta della 9.2, e nonostante i bachi (normali) in questo tipo di release, le migliorie che hanno inserito sono state ben sviluppate.

    dalla beta 9.2 prima release ho smesso di usare la 9 (anche perchè altrimenti il beta testing come lo facevo?) e devo dire che ho riaperto solo una 8.5 per dei plugin di rig (TSM) o dei plugin come C4 per preparare delle cose, per il resto ho usato la beta e i risultati sono ottimi, pochi crash, molte accelerazioni, inoltre la nuova soluzione final gather per il radiosity ha una preview stile fprime che rende molto più semplice impostare i valori di radiosity, oltre al fatto che è così veloce da rendere anacronistica la release 9 per quanto riguarda la GI, la nuova camera real lens camera è eccezionale, riproduce anche la caduta della luce laterale delle cineprese, il nuovo motion blur e dof è splendido, e talmente hanno rinnovato le opengl del layot, che è possibile lasciare attiva la preview del dof e del motion blur in real time mentre si cambiano i parametri, richiedendo meno di un secondo su una macchina ormai vecchia come la mia (athlon 64 3000+ e gt6600) che ha quasi due anni...

    newtek sta procedendo bene, se lavorano con la stessa lena e risultati anche sugli altri comparti del pacchetto i risultati saranno eccellenti.

    l'importante è che non dormano sugli allori perchè anche gli altri non stanno fermi, ma devo direi che il render torna ad essere uno dei best off del mercato con la qualità e la velocità necessaria.

    in alcune scene di lavoro, ho trovato la nuova gi più veloce che l'illuminazione fatta con un paio di area light, e questo è tutto dire, unito poi al sg_occlusion in versione nodale...
    dai che stavolta fanno sul serio...
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  2. #12
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Io ho notato il pannello di uscita che ti da la possibilità di salvare le scene per le varie versioni lo trovo mucho utile...Come ben saprete c'erano dei bugs per il salvataggio delle scene e mi sembra siano stati risolti.
    Lightwave è il mio Kung Fu!

  3. #13
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    la nuova soluzione final gather per il radiosity ha una preview stile fprime
    Questa opzione e presente anche sull'interpollated, che non e da sottovalutare in termini di velocità e qualità di rendering.
    Inoltre il cache per il radiosity e fantastico.Fino alla versione 12 calcolavi la prima frame in 10 minuti causa radiosity e 50 sec. per le altre frame perchè non si calcolava più il radiosity. Un sistema fantastico ma che aveva i suoi limiti e bug. Adesso il radiosity viene calcoto una volta e poi aggiornato per ogni frame. E un pò più lungo del metodo sopra citato come tempi ma molto più preciso. Si guadagna comunque un sacco di tempo di rendering e questo metodo apre la porta all'uso del radiosity per le animazzioni. Fantastico. Sarebbe perfetto se includessero la possibilità di registrare il radiosity.

    I nuovi nodi sono stupendi.

    Ciao


    p.s. : in una release si e addirittura visto(per errore)un nodo per le particelle.

  4. #14
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    l'object ID di cui si è tanto parlato è difficile da spiegare, ne hanno una buona cognizione soprattutto i programmatori che ci hanno avuto a che fare (parlo degli sviluppatori di terze parti). su spinquad mi sembra sia stato postato un esempio prendendo a modello banca e clienti.. io vi faccio questo: pensate ad un'aula con un docente e tante persone dentro; se il docente, che non conosce le persone, vuole parlare ad un tizio X, deve fare l'appello (ammettiamo che sia stupido e lo faccia per tutte le persone, sempre partendo dall'inizio), quindi una volta trovata quella persona ci può parlare, ma il problema è che quando ha finito se ne dimentica e se ci vuole parlare di nuovo deve rifare l'appello e così via. questa è la 9 e tutte le versioni precedenti.
    con la 9.2 e successive, man mano che le persone entrano in aula il docente ne tiene traccia e se ci vuole parlare, basta che controlli in che poltrona (numerata) queste sono sedute (l'assegnazione l'ha fatta lui e nn cambia più) e contattarle diviene pressochè immediato.

    nn me ne voglia chi ha una nozione precisa dell'object id, ho solo creato questo esempio x dare un'idea a tutti. è una modifica profonda nel sistema, che oltre a fornire incrementi prestazionali in presenza di più oggetti (persone), ne facilita l'accesso e permette cose nn possibili prima (la prossima release di lightwave sono quasi certo sia quella che comprenderà l'instancing).

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  5. #15
    Licantropo L'avatar di desinc
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    ahh.. cavolo.
    ottime notizie insomma... in questi giorni devo renderizzare delle modifiche a dei vecchi materiali.

    forse è l'occasione buona per fare un bel testing.
    GI e occlusion più veloce di arealight.... non vedo l'ora!

    ciao

    desinc

  6. #16
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    ... la nuova camera real lens camera è eccezionale, riproduce anche la caduta della luce laterale delle cineprese, il nuovo motion blur e dof è splendido...
    Ciao, correggetemi se sbaglio, ma ho la sensazione che molte feature del nuovo engine si siano mosse nella direzione di quello che a mio avviso è stato a suo tempo una piccola rivoluzione nel foto realismo, ossia Maxwell Render. Il nuovo sistema dei materiali, la stessa vignettatura (l'effetto del fall-off che citavi) e la nuova camera a lente reale, il DoF, tutto quanto insomma si era visto nel sistema real-like del SW di Next Limit. Intendiamoci, la cosa non può farmi che molto piacere e comunque si tratta sempre di sistemi profondamente diversi, diretti a diversi usi (a mio avviso anche complementari).

    Era solo una mia sensazione a cui volevo trovare riscontro, ed era da tanto che aspettavo uno step in questo senso da NewTek, sinceramente non mi aspettavo tanta grazia .

    Grazie per l'anticipazione piuttosto dettagliata, approfitto per chiedervi se ci sono previsioni per il rilascio ufficiale (domanda da 1 milione di ...euro, sicuramente inflazionata, lo so).


  7. #17
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ciao, queste caratteristiche erano già presenti su motori come renderman, o motori hardware tipo il renderdrive da anni, la next limits ha solo portato queste cose su un motore più maneggevole, il problema è che rispetto a renderman e lw, i tempi di calcolo che richiede sono inconcepibili.

    newtek ha aggiornato il motore di rendering e la gestione dei materiali che era ed ora più che mai il fiore all'occhiello del pacchetto, sono molte le strutture che usano altri software per l'animazione ma lw per il rendering.
    date di rilascio non ci sono, ma se avete la 9, potete partecipare gratuitamente all'open beta, quindi il rilascio è immediato, settimana dopo settimana, più di così cosa vuoi? ;-)
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #18
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Bhè sicuramente nulla di più, ma non avevo idea quanto potesse durare il debugging della Beta.

    Per la verità seguo Lightwave da quando ancora in "embrione", lo utilizzavo sotto il nome del SW che porti in firma , (Vidoscape3D), realizzando registrazioni a passo uno in Betacam con una scheda (la BCD) fatta arrivare rocambolescamente appositamente dagli States, ...che tempi! Delle applicazioni professionali del SW NT anche in grosse produzioni so quasi tutto, con me sfondi quindi una porta aperta. In realtà però, come ben sapete, l'engine aveva bisogno di un'aggiornamento di questo tipo già da un bel pezzo, in quanto molto del vantaggio iniziale era un pò andato perso, ...fortunatamente a quanto pare, ormai ci siamo.

    Riguardo Maxwell Render, credo proprio tu stia comparando cose diverse, Photorealistic Renderman è un SW con cui ha ben poco a che spartire, ancor di meno quello contenuto all'interno di sistemi HW come il renderdrive e persino a quello aggiornato di LW, ogniuno ha i suoi pregi e difetti, ma il primo è senza dubbio qualcosa di diverso, puoi starne certo, ora sarebbe fuori luogo discuterne qui per non andar troppo OT, ma se ti va ne possiamo parlare quando vuoi.

    Grazie per le info.

  9. #19
    Licantropo L'avatar di desinc
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    olte accelerazioni, inoltre la nuova soluzione final gather per il radiosity ha una preview stile fprime che rende molto più semplice impostare i valori di radiosity,
    dove trovo questa feature?? ho spulciato ma non la trovo...
    ...per non dire di quanto ci ho messo ad arrivare all'area download di newtek......

    ciao

    desinc

  10. #20
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    Bhè sicuramente nulla di più, ma non avevo idea quanto potesse durare il debugging della Beta.

    Per la verità seguo Lightwave da quando ancora in "embrione", lo utilizzavo sotto il nome del SW che porti in firma , (Vidoscape3D), realizzando registrazioni a passo uno in Betacam con una scheda (la BCD) fatta arrivare rocambolescamente appositamente dagli States, ...che tempi! Delle applicazioni professionali del SW NT anche in grosse produzioni so quasi tutto, con me sfondi quindi una porta aperta. In realtà però, come ben sapete, l'engine aveva bisogno di un'aggiornamento di questo tipo già da un bel pezzo, in quanto molto del vantaggio iniziale era un pò andato perso, ...fortunatamente a quanto pare, ormai ci siamo.

    Riguardo Maxwell Render, credo proprio tu stia comparando cose diverse, Photorealistic Renderman è un SW con cui ha ben poco a che spartire, ancor di meno quello contenuto all'interno di sistemi HW come il renderdrive e persino a quello aggiornato di LW, ogniuno ha i suoi pregi e difetti, ma il primo è senza dubbio qualcosa di diverso, puoi starne certo, ora sarebbe fuori luogo discuterne qui per non andar troppo OT, ma se ti va ne possiamo parlare quando vuoi.

    Grazie per le info.
    parlavo delle features relative a camera, motion blur e antialias, conosco bene renderman da diversi anni, quando ancora si dovevano scrivere gli shader a mano... non certo che fosse in stile Maxwell, anzi, per fortuna non ha quell'approccio di ricerca del realismo penalizzando i tempi ...
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

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