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Vimini & JD - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 63

Discussione: Vimini & JD

  1. #21
    ciao fire...non mi riesco proprio a raccapezzare....!!!!!

    ho fatto una scena con l'interno di una stanza in lwo, dentro ho posizionato una sfera. ho usato un phisycal sky + sun e posto all'esterno della stanza un poligono da 500w emitter. mi si verificano pero' due cose strane:
    1 - quando scarico i materiali dal sito e li inserisco, nella pre view li vedo, lanciando il render invece mi dice che il render non è processabile perchè non trova le texture dei materiali...(come si risolve????)
    2 - la scena viene bruciata all'imbocco della finestra e molto buia all'interno...come faccio ad aumentare la luminosità interna della scena?
    3 - notando i lavori su dot.it ho visto le impostazioni che bisogna dare alla camera...mi domando dove è possibile trovare nozioni di fotografia per capire come meglio impostare la scena!!! hai testi da consigliarmi o link?

    grazie
    nico

  2. #22
    Licantropo
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    la preview che vedi è relativa all'ultimo salvataggio del materiale.. lo devi aprire il materiale nel mme ( maxwell material editor) per verificare se trova i collegamenti con le textures... probabilmente non legge i collegamenti e ti darà un messaggio ad hoc ...dovrai ridare alle textures il path giusto

  3. #23
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao Nico...

    1 - Come anticipato da Giacob è un problema di reindirizzamento delle textures (...a questo punto ho come l'impressione che tu non abbia letto l'articolo sulla plug'in all'interno di Maxwell Magazine n°0 ), devi semplicemente aprire il materiale editandolo con il Material Editor di Maxwell e risalvare il materiale dando alle texture il percorso che hai sul tuo PC. Se cambi anche qualcosa nel materiale, ti consiglio di rifare il preview prima di salvare, in questo modo ti rimarrà l'antemprima con le tue modifiche.

    2 & 3 - Il mondo della fotografia non si può esaurire in 2 parole e purtroppo maxwell ne è "figlio", per cui quanto maggior dimestichezza acquisterai con questi parametri, tanto maggiori saranno i miglioramenti che otterrai con l'engine. In linea di massima puoi osservare queste principali regole (che non esauriscono il discorso però):

    * In un ambiente al chiuso è bene non esser mai in "debito" di luce, per cui è caldamente consigliato l'utilizzo di pellicole sensibili (min. 200 ISO)

    * Per i motivi di cui sopra anche le velocità dell'otturatore (S.S. o Shutter Speed) vanno tenute "basse", ovviamente in maniera adeguata alle necessità che hai, considerando alto un valore di 1/300 di sec. ad esempio e "basso" un valore sotto il 1/50 di sec., ma può variare. Questo parametro è usato per poter campionare più o meno velocemente i soggetti in movimento, ad esempio, se vuoi catturare senza scia (motion blur) un proiettile che esce dalla canna di un fucile, ti occorrerà riprendere a c.ca 1/1000 di sec. , ma ti servirà davvero tanta luce, infatti la regola è che più è alto lo S.S. meno luce riuscirai a "catturare" (per cui avrai bisogno di un'ambiente molto luminoso)

    * Altro parmetro importante è l' FStop che rappresenta l'apertura della focale. Questo valore determina la profondita di campo nella ripresa (DoF). Più basso è questo valore (in genere poche unità), tanto più effetto DoF ci sarà, viceversa valori alti (da decine con aperture sino a infinito) determinano assenza di DoF con conseguente messa a fuoco di tutti i soggetti. Più è basso questo valore tanta più luce impressionerà la pellicola e viceversa

    Padroneggiando questi primi 3 parametri e capendo la loro interazione riuscirai di certo ad avere già buoni risultati, ma attenzione a lavorare sempre in scala, perchè uno degli errori che si commette più spesso è questo e in Maxwell lavorare con misure reali è determinante, altrimenti rischi di voler illuminare un soggetto grande quanto un campo di calcio con soli 500w.

    Ad ogni modo quanto detto è solo indicativo, una rubrica fissa di fotografia a cura di Nicola lo trovi sempre nel ...indovina? ma sì, sempre lui ...Maxwell Magazine, altrimenti del resto ..."che l'amo fatto a fà?"
    In rete comunque ce ne sono una quantità industriale, ....ad esempio, una buona esemplificazione di quanto appena detto la trovi anche qui http://web.canon.jp/Imaging/enjoydslr/p_2_007.html

    Riguardo il realismo di MW, pensa che io ho fatto giusto il percorso inverso (dal solito), ossia mi sono appassionato di fotografia lavorando con Maxwell ed ho appena acquistato una Reflex digitale (Canon Eos 400D) proprio avendo capito tutto con MWR! E' uno dei motivi per cui amo questo programma, ...la perfetta attinenza alla realtà.

    Studia!!!

  4. #24
    grazie fire e giacob....chiedo venia leggere mi annoia...non domanderò altro senza studiare....!!!!

  5. #25
    Lupo
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    Un'ottimo lavoro,
    i miei complimenti

  6. #26
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Grazie, ....sempre molto graditi.

  7. #27
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    Questo è il bicchiere con liquore e ghiaccio, (con materiali di LW).
    Fammi sapere.
    Grazie mille! Appena ho un minuto faccio un test.. poi ti faccio sapere..
    Luca

  8. #28
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    ciao, ho fatto una prova veloce (ero curioso), una hdri come sfondo, una arealight verticale sopra puntata sull'oggetto, rifrazione raytrace attivata e..
    ecco il risultato.
    secondo te perchè si vedono quei triangoli? è una cosa che mi capita quando faccio render con vetri ma non ho mai capito cosa sia..

    comunque i materiali sono ottimi! grazie.

    Luca
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  9. #29
    Licantropo L'avatar di Fire
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    In genere indica uno di questi possibili errori:

    - Le normali dei poligoni sono invertite, in questo caso se l'oggetto è già suddiviso in triangoli, ogni poligono ha un triangolo con la normale dal verso giusto e l'altra dal verso opposto. Attenzione perchè il verso delle normali è fondamentale quando si ha a che fare con dielettrici multipli sovrapposti (il caso del bicchiere di vetro che contiene il liquido che a sua volta contiene il ghiaccio). Se non fossero dei dielettrici, la cosa più rappida sarebbe attivare
    il calcolo della doppia faccia per quella superfici, ma con il vetro ...no se pò fà. Comunque hai tutti i livelli separati, controlla.

    - Due superfici si stanno intersecando e quell'anomalia è generata dallo Z-Buffer dell'engine. In questo caso basta separare anche di pochissimo le superfici.

    - Se si stà renderizzando con Maxwell Render, il difetto è dato da poligoni non triangolarizzati, l'engine di MWR infatti calcola oggetti solo per triangoli o via MetaNurbs, al momento non supporta i poligoni quindi ne renderizza solo la metà (ossia i triangoli). La soluzione più rapida è utilizzare il comando "Triple" nel Modeler di LW.

    Buon divertimento.

  10. #30
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    ma.. è il modello che mi hai mandato tu, non l'ho minimamente modificato, solo importato nel layout e renderizzato.. comunque mi riguarderò il tutto.
    a presto

    Luca

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