la base di Ligtwave, la sua filosofia generale. è comunque molto buona. ha ottimi strumenti di modellazione comunque, ottimo sistema di selezione e in questo garantisce un ottimo workflow. tutte le idee in generale implementate in Lw sono piuttosto buone, e ha fantastici plugins, non solo di Worley che ne fanno comunque un buon programma. quindi permette di realizzare e in tempo breve buoni lavori. è un buon software per utenti singoli perchè non ti da un approccio difficile come quello di un Maya, ma soprattutto con un unico pacchetto non troppo costoso si può fare veramente molto. e non è poco.Originariamente Scritto da Pengo
un'altra cosa è come questo approccio e filosofia è destinato ad evolversi , per permanere nel tempo. con la stessa filosofia di lavoro si potrebbe realizzare un programma dalle ottime caratteristiche produttive, soprattutto disponendo di una base moderna, che appunto permetta cosine "stupide" come l'undo illimitato nel layout, ma soprattutto che eviti l'interferenza tra certi plugins, e che possa permettere di realizzare plugins o features molto performanti e che non trovano ostacoli ad un certo punto perchè l'sdk non permette di implementare alcune funzioni. anche certe idee implementate in programmi come messiah per rigging e animazione, teoricamente realizzabili, si scontrano con questi problemi.
per fare permanere la filosofia di lavoro di lw nel tempo esso deve quindi evolversi. parti del core devono eessere ritoccate in modo che esso diventi più aperto. insomma il lavoro da fare è :
garantire una buona stabilità di ciò che abbiamo
tenere le parti ben fatte del programma, e cambiarne altre in maniera intelligente - non si buttano le cose buone
testare in maniera pesante (e intendo pesante, tramite utenti di ottimo livello e su lavori grossi)nuove funzioni ed implementare le cose in maniera completa, quando possibile.
coinvolgere la community - esaminare i plugins che abbiamo a disposizione, (non worley quelli sono già ottimi) magari comprarli e vedere come migliorarli ulteriormente.un po' come è stato fatto con il team irrational number
sono anche convinto che con una strategie e un planning intelligente si possa migrare lentamente ma inesorabilmente verso una struttura più moderna, magari con una pipeline di sviluppo parallela.
ci vuole tempo, ed è complicato. ma se si inizia un lavoro, prima o poi lo si finisce. più si guarda al futuro in maniera intelligente-magari chiedendosi : quali sono le reali esigenze di un animatore 3d? non solo ispirandosi a ciò che già esiste sul mercato, ma inventando nuovi strumenti e approcci - meno si rischierà lo sfracello successo con XSI 1.0
Segnalibri