ma scusate quale e la difficolta ad usare i pivot? forse diventa un casino se si aggiunge l'ik?
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ma scusate quale e la difficolta ad usare i pivot? forse diventa un casino se si aggiunge l'ik?
when good good more black of the half night cannot come
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usare i pivot non ha nessuna difficoltà, anzi ad un primo momento è molto veloce. Il problema stà nella IK di lightwave. L'ik di LW non è ottima, crea tremolii, incorre facilmente in gimbal lok, si fa fatica ( si può fare sia con un plug che con espression comunque) a creare un mix ik_fk e viene risolta inuna maniera leggermete diversa da le altre ik. ( per altri problemi credo che lino ne possa dire di più). IL Plugin PLG ik risolve tutte queste problematiche con un piccolo limite, lavora solo con le ossa, perciò si deve creare una ik con ossa e poi attaccarci i pezzi del robot tramite parent o tramite wmap ( più veloce il primo metodo sia in applicazione che in animazione e perciò consigliato ). Se prendete la scena realizzata da DM67 nell tread citato da bruscoli vedrete che il piede trema quando il bacino si sposta verso il basso. se rifai la stessa cosa con PLGik non trema. un tremolio ad un robot di tonnellate di peso non credo che vada bene.
ok capisco quindi in sostanza usi plg ik ,anche se devi usare le ossa per risolvere l'inconveniente procurato dall'ik di lw
altra cosa hai mica gia provato a far interagire due robot tipo a darsele di santa ragione in quel caso lo faresti a colpi di keyframe oppure bisognerebbe usare le dinamiche?
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Il più grande problema dell'ik di LW è l'assenza di un pole vector vero. Ci sono vari metodi per simularlo, ma non sarà mai esente da difetti.
Per quanto riguarda il tremolio del rig di DM67, che non ho ancora avuto tempo di provare, credo che si verifichi solo quando si sposta il bacino, ma nel caso di un'animazione scorrendo la timeline non credo che il tremolio sia presente. Qualcuno può verificare?
I PLG sono eccezionalmente completi, e risolvono qualsiasi problema legato all'ik in maniera brillante e efficace.
ho tra le mani un robot, con un numero impressionante di pezzi, prima lo riggo per bene, poi proverò a farsele dare. Comunque via key frame.
La dinamica serve per le dinamiche, per i personaggi vado di KF. anche perche le compenetrazioni se non si vedono dal punto di vista della camera non sono importanti. invece sarebbe carino preparare dei pezzi ammaccati dove si colpiscono in modo da fare un morph o anche una sostituzione al volo per simulare la botta ricevuta.
Loris se pensi che possa semplificare la cosa potresti togliere tutte le parti rappresentatnti la corazza esterna delle braccia e delle gambe, così visulaizzi solo endoscheletro sul quale poi potrai fare lo studio di riggin e dopo che lo hai concluso ricarichi la corazza...oppure non li rimetti tanto sono test per capire come animarlo, quindi la resa finale, visiva, non ha inportanza
Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com
loriswave seguo la cosa con interesse, se poi ci fai vedere i risultati ne sarei molto contento.
tentero di postare il più possibile.
Questo è un primo tentativo con PLGIK.
mancano da impostare il limiti di rotazione, ma come vedete il tremolio non c'è.
per vedere la scena bisogna ovviamente avere installato il plug in PLG ik.
c'è un foot_gol, che in realtà serve sia da glo per l'ik che da controller per i movimenti dal piede.
mi sembra che funzioni, se ci sono dubbi fate pure le vostre domande, siamo qui per imparare no?
Dove trovo il plugin PLG ik? e free?
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