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Rig Robot - Pagina 4
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Risultati da 31 a 40 di 83

Discussione: Rig Robot

  1. #31
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Loris ti invio stasera, il Gundam definitivo, solo che mancano i meccanismi delle gambe e tutta la struttura stinco piede...

    Quindi ti troverai, braccia, mani testa Busto e Cintura...

    Solo, ora che ci penso, devo dividere in layer la zona fatta con rhino dato che per comodità avevo fatto i render con unico layer...cmq se non in serata al massimo domani ti invio il tutto...

    Spero in settimana di finire il modello ma ho i miei dubbi...

    Ti metto due foto per farti capire un pò come sarà l'endoscheletro delle gambe, non so se ti può essere utile a prima vista il concetto è lo stesso di quello che ti ho mandato, solo sono presenti parecchi pistoni idraulici...quindi credo che lo studio dei vincoli sia uguale, cambierà la gestione degli oggetti NULL da collegare ai pistoni...insomma, sai com'è le cose si semplificano
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  2. #32
    le foto sono utilissime, vedo che la punta ha un certo grado di libertà, anche la caviglia in qualche modo si muove, ma il tallone è agganciato alla caviglia o anche lui si muove?
    comunque a questo punto parto dalle braccia che hai già finito, poi passerei al busto e infine alle gambe. avete qualche schema su i movimenti permessi ho mi guardo tutti i cartoni animati? un sito di foto simili a quelle che hai postato?

  3. #33
    Licantropo L'avatar di Slade
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    No no Loris ora ti scarichi dal sito star subber tutti i TERA di cartoni presenti

    Il sito utilissimo è il seguente www.dalong.net

    Lascia pero che prima ti faccia una panoramica sui modelli BANDAI

    Ne esistono essenzialmente 3 tipi

    Gli HGUC (High Grade Universal Century) che sono modelli praticamente privi di meccanismi interni in scala 1:144

    I MG (Master Grade) scala 1:100, modelli molto dettagliati soprattutto la versione nuova la O.Y.W (della quale fa parte il gundam che sto modellando), presentano corazze ben pannellate e meccanismi interni all'avanguardia come l'endoscheletro delle gambe che ti ho postato sopra, infatti come posabilità sono superiori anche ai PG

    Per ultimi esistono i PG (Perfect Grade) scala 1:60, questi modelli possono essere composti da anche un migliaio di parti comprese viti, dadi ingranaggi e persino circuiti elettrici per illuminare varie parti, sono MAGNIFICI per la realizzazione delle meccaniche di movimento dove si possno vedere ahce molle che aatutiscono i colpi...dei veri capolavori di modellismo di Fantascienza

    I modelli che ci stiamo accingendo a modellare sono i seguenti

    Zaku II
    http://www.dalong.net/review/mg/m02/m02_p.htm

    RX-78 O.Y.W
    http://www.dalong.net/review/mg/m78/m78_p.htm

    Keampfer
    http://www.dalong.net/review/mg/m35/m35_p.htm

    Poi Nirvana sta modellando un Gundam che al momento non trovo nel sito ci sta che sia ceccatto io...magari lui ti potrà mandare dei reference apposta

    Se hai altro da chiedere di pure, almeno cerco di essere utile so ciò che sò
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  4. #34
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Ciao Ragazzi buona sera, rispondo solo ora perchè son tornato tardissimo sono stanco maleodorante e tutto abbrustolito
    dalla giornata di mare di ieri , questo indica che purtroppo non ho avuto molto tempo per poter fare altre prove, ma domani pomeriggio sono libero cosi posso essere piu preciso, per quanto rigurda il modello che e ancora in fase di modellazione avra le caratteristiche per le braccia almeno di un PG quindi con tutti i pistoni che seguono i movimenti, di questo e completo il busto la carrozza, di spalle e braccia e l'interno delle braccia gia parzialmente settate per l'animazione ovviamente mi riferisco al settaggio in base ai pivot anche perche con le bone non so se sarei riuscito a riprodurre il movimento dei pistoni nel modo in cui son settati ,le gambe purtroppo se non mi arriva il modello non le rifaccio anche perche come gia detto su altri thred e tedioso modellare ste cose meccaniche dovendoti ricostruire i meccanismi di movimento partendo da semplici foto. comunque se ti puo servire ti faccio vedere come ho settato il braccio e i movimenti che deve fare.

    PS dimenticavo per i reference sui movimenti delle gambe e caviglie puoi gurdare il WIP di Tony le stille delle gmbe braccia e mani in posa possono esserti di aiuto per capire quali sono i punti di torsione e rotazione

    Ciauz
    Ultima modifica di nirvana; 09-07-07 alle 22:41
    when good good more black of the half night cannot come

    www.morphcommunication.com
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  5. #35
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    Loris ieri sera ti ho inviato i file, stasera conto di rimandarti la testa e il busto dove ho aggiunto l'ultimo layer

    Fammi sapere se è tutto OK

    Ciao
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  6. #36
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Allora sto provando l'ultima scena che hai postato, se decido di lavorare in ik mi sposto a sx con lo slider giusto?

    selezionando i controller per questa modalita o delle difficolta di movimento mi spiego,Per il piede se mi posiziono verso ik si muovono i controller ma non la geomertria mentre se mi metto in modalita Fk la geometria segue i movimenti, ovviamente pero andrebbero settati meglio i limiti di rotazione altrimenti e un continuo compenetramento lento ma questo e un altra cosa,per la gamba invecesembra che se mi posiziono in modalita IK e uso i controller in celeste se ho capito bene e sono quelli sotto null master con la dicitura bone 1 bone 2 bone 3 (se sbaglio bastonami) comunque se muovo questi la gamba si muove ma la coscia si distacca molto dall'ancaqua non so se sono i limiti oppure dipende da qualcosaltro se invece lavoro in fk, magari clicco sul controller rosso scuro anca, non si muove nulla su quello anca b si muove la coscia comunque se mi posiziono invece in IK sembrano funzionare , altra cosa non c'è la possibbilita di avere i controlli a vista in modo che e piu facile selezionarli dalla prespective cosi che puoi agganciarli e cercare di effettuare dei movimenti continui non so se mi sono spiegato, comunqueora continuo a fare altre prove,
    poi ti faccio sapere ciauz.
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  7. #37
    IK a sinistra e FK a destra.
    i controller non sono quelli in celeste per l'IK ma quelli in verde chiaro, ed hanno anche un shape object, perciò li puoi cliccare dalla prspective.
    Bone1 bone 2 bone3 bone4 e bone5 non vanno toccati. ecco perche non ti funziona.

    per il discorso controlli a monitor ci saranno in una versione più avanzata, è una dele ultime cose che metto perchè e la più facile, ma lunga e ha bisogno che il resto funzioni.

    mi sembra strano che non funzionino tutte ste cose, se mai ci sentiamo in messanger e tento di capire al volo cosa non và.

    i limiti di rotazione sono provvisori, una volta capito come funzionano si possono sistemare velocemente.

    uplodo una scena con bloccati o invisibili tutti gli elementi che non vanno toccati, così dovrebbe essere più chiaro.
    File Allegati File Allegati
    Ultima modifica di loriswave; 11-07-07 alle 09:13

  8. #38
    ciao loris, devo rimodellare il kaempfer dettagliato stile tony, volevo chiederti se mi conviene seguire, come suddivisione dei layer della gamba, il puppet che stai utilizzando per le tue prove oppure seguo il mio modello ed adattiamo il rig su quest'ultimo?

    P.s.: nn credo che sia cmq diversa da quella che hai fatto tu come suddivisioni principali al limite ci saranno layer in più ma con importanza secondaria, tipo pistoni o portelli che si devono aprire.

    grazie per l'aiuto che ci stai dando
    Bye Dioglev
    Tenchiu regis, ai em commos for ior compliments

    NT-Group's supreme leader

    www.NT-Group.it

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  9. #39
    Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.

  10. #40
    Citazione Originariamente Scritto da loriswave Visualizza Messaggio
    Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.
    nn intendevo recuperare il rig completamente. il mio intento in realtà era seguireuna gerarchia standard da te preimpostata per facilitarti le cose in fase di rigging (sempre se il tuo intento è quello di continuare ad aiutarci, impegni permettendo, anche per altri MS); in modo da avere una certa uniformità di lavoro.
    Poi è ovvio che ogni MS è un modello a se e quindi con le proprie caratteristiche però per quello che riguarda le suddivisioni dei vari arti, testa e corpo credo che si possa standardizzare.
    In ultimo, sei proprio sicuro di nn poter riadattare un rig su un'altro modello, perchè io l'ho fatto con la plug in T4D per lo meno lo scheletro, fornito dal programmatore, all'interno del modeler.

    Bye dioglev
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