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Rig Robot - Pagina 5
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Risultati da 41 a 50 di 83

Discussione: Rig Robot

  1. #41
    diciamo che avere sullo stesso layer tutta la geometria che si muoverà insieme è già buono. Io tenterò di recuperare il recuperabile, avendo uno scheletro di massima già riggato bisognerà solamente impostare i giusti limiti, spostare i vari punti di ancoraggio e imparentare ogni layer al relativo osso. Sempre che non siano diverse le priorità di rotazione. Comunque finito il primo non dovrebbe essere difficile andare avanti.

    Per il discorso T4D, è una plugin scritta proprio per recuperare e riusare i rig. Io i rig li faccio direttamente nel layout, con il modeller mi incasino da matti e ho il dubbio che non tutto mi torni esatto. Sbaglierò ma prefersico usare qualche ossa in più da layout ed evitare persino i rotate pivot e simili.

  2. #42
    nuovo Problema:
    Mi è stato gentilmente fornito un braccio di un robot.
    Al contrario del caso precedentemente studiato il braccio in questione ha gli assi di rotazione disassati.
    Il caso della gamba aveva gli assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
    Come fare?

    A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.

    vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti, o almeno così sembrerebbe.

    I plg ik hanno la caratteristica di non distinguere tra rotazione su H o su P trattando il tutto come un unica componente ( vettore? ) perciò risulta difficile impostare una gerarchia di questo tipo.

    Che fare?

  3. #43
    Citazione Originariamente Scritto da loriswave
    assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
    Come fare?
    Record Pivot rotation?

    Citazione Originariamente Scritto da loriswave
    A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.
    non sarebbe male!


    Citazione Originariamente Scritto da loriswave
    vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti.
    L'ik di lw secondo me viene spesso discriminata.
    Prima delle PLG e di tutti le innovazioni degli ultimi tempi,si riggava con l'ik,e c'erano e ci sono tutt'ora "geni" del settore.

    Ovviamente è giusto dire che con gli ultimi update il rigging è sempre più versatile.

    Ma per quel che mi riguarda,anche con l'ik si possono ottenere buoni risultati.



    Per quel che riguarda il rig della gamba hai fatto un buon lavoro,ma penso che quel rig si possa semplificare di molto.Non che non vada bene..non voglio criticare lo studio che stai facendo.

    E' che secondo un punto di forza di un rigging fatto bene è l'essere intuitivo.
    Perche quando avrai tutto il robot riggato e dovrai animarlo e ti troverai centinaia di elementi nella schematic view non sara affatto facile!


    cmq posta il braccio che ti da problemi!

  4. #44
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Citazione Originariamente Scritto da loriswave Visualizza Messaggio
    nuovo Problema:
    Mi è stato gentilmente fornito un braccio di un robot.
    Al contrario del caso precedentemente studiato il braccio in questione ha gli assi di rotazione disassati.
    Il caso della gamba aveva gli assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
    Come fare?

    A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.

    vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti, o almeno così sembrerebbe.

    I plg ik hanno la caratteristica di non distinguere tra rotazione su H o su P trattando il tutto come un unica componente ( vettore? ) perciò risulta difficile impostare una gerarchia di questo tipo.

    Che fare?
    e non ti dico quando al tutto dovrai aggiugere e far seguire i movimenti dei pistoni.
    Per il momento resto dell'opinione che e piu semplice usare il rig senza bone al quale settare l'IK,poi appena finisci con questo braccio ti passo il braccio del mio Gundam al momento gia settato all'80%.
    when good good more black of the half night cannot come

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  5. #45
    BuonGiorno

    Partendo dal fatto che l'ik di lw aveva problemi di tremolio sono andato a cercare una soluzione alternativa. nessuna discriminazione a priori, solo un test sul campo. sinceramente non discrimino neppure gli altri strumenti e se questi mi permettono di fare meglio, prima e free non vedo perchè incaponirsi, Per il discorso centinaia di elementi in schematic non è un problema quando si anima, la schematic dovrà essere ordinata, pulita, chiara e soprattutto poco usata, perchè nella wiev normale ci saranno tutti i comandi necessari e senza problemi di intoppo. credo che un buon rig sia anche dare all'animatore questi strumenti.

    poi tendenzialmente sono uno che tende a complicare le cose perciò vedete di ricordarmelo ogni tanto.

    Vi posto la scena incriminata con ik di lw, poi vedrò di trovare una soluzione, ho esagerato il disassamento in modo da rendere chiara la problematica.

    Certo che è più semplice riggare senza bone, ma più semplice non significa migliore, implementare per esempio un mix ik__fk senza plgik significa costruire almeno un altra serie di oggetti se si usa il IKblend (che non è più in circolazione ) o addirittura 3 catene uguali se non si fa uso di plugin.

    Sul braccio in questione per esempio dovrebbe funzionare meglio la ik di lw, ma non mi soddisfa comunque il risultato ed è questo che conta, la ricerca di soluzioni che soddisfino visivamente e meccanicamente.

    Ovviamente nessuna polemica, solo opinioni di menti diverse.

    Alla prossima puntata.
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  6. #46
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Nel braccio del OYW non ci sono pistoni...al contrario nelle gambe ce ne saranno parecchi...vedremo appena le avrò finite
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  7. #47
    Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

    Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.
    File Allegati File Allegati
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  8. #48
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino Visualizza Messaggio
    Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

    Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.
    Figurati non puo fare altro che piacere.

    Volevo pero una delucidazione a questo punto per IKBOOSTER si intende il settaggio dei vari layer tramite 'assegnazione delle parentele e dei pivot, ovviamente(corregetemi se sbaglio),(ed e il modo in cui ho settato il braccio del mio gundam) ma e possibbile agiungere dei controller senza stare a selezionare i vari pezzi che compongono il braccio, e a quel punto sara ancora IKbooster o sara semplicemente IK?

    Poi avremo comunque il difetto morbo di Parkinson?
    che è il motivo per il quale si cerca una soluzione alternativa.

    Dal vostro caro Nirvana ciauz, mazza come fa caldo oggi
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  9. #49
    Citazione Originariamente Scritto da Lino Visualizza Messaggio
    Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

    Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.
    Prima di tutto grazie mille.

    è fatta con LW 9.2 o la mia installazione inizia ad avere problemi?

    Dovrò decidermi ad installare gli upgrade.

  10. #50
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    be credo che sia fatta con la 9.2 se non riesci ad aprirla,anche se e un po scocciante sta cosa che scene fatte con la 9.2 no possano essere aperte con versioni precedenti di lw .
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