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[Interno futuro] Stanza di contenimento - Pagina 12
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Risultati da 111 a 120 di 172

Discussione: [Interno futuro] Stanza di contenimento

  1. #111
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Grazie, grazie e ancora grazie!

    Effettivamente il contest mi ha dato l'input per sperimentare e di questo ve ne sono molto grato.

    Viste le problematiche con cui mi sono dovuto scontrare passando al nuovo SW, mi sembrava carino poter condividere successi e delusioni. Maxwell merita di essere perlomeno testato.
    Con meno di 50Mb di download ci si può cuccare la demo:
    http://www.maxwellrender.it/index.ph...=52&Itemid=116
    E poi non bisogna dimenticarsi che abbiamo un grande maestro tra di noi, Fire. Bisognerà pure strizzarlo in qualche modo, no?

    Quando ho scoperto il BUMP, preso dall'eccitazione, tutti i miei rendering hanno acquisito un aspetto decisamente troppo rugoso. Penso stia accadendo la stessa situazione col Simulens.

  2. #112
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Scusa ma ..."maestro" a chi?... ...lasciamo stare va, se vi fate un giro non dico sull'internazionale, ma già sul dot it del sito ufficiale ne vedrete molti di maestri (di quelli veri), ...comunque grazie, ...caffè pagato alla prima occasione.

    A proposito delle bump-map, ti consiglio qualche test anche con le normal-map, quando posso le uso sempre volentieri, ...rendono davvero bene!

  3. #113
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    A proposito di NormalMap.

    Mi sono scaricato il materiale "gomme pirelli" con una bella normalmap inclusa.
    Volevo utilizzarla per l'interno futuristico ma, sarà causa del multilight o della mancanza di una luce diretta Sun, non riesco a far uscire la normal.
    Tu ne sai qualcosa?

    I complimenti erano solo per avere un caffè a gratis, ovviamente!

  4. #114
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Bè indubbiamente la luce indiretta non aiuta, ma ad ogni modo hai fatto un pò di controlli?

    - Nell'anteprima dei materiali le vedi? (...non ricordo se era a te che non andava l'anteprima )

    - Hai provato a renderizzare l'oggetto separatemente?

    - Hai impostato un valore nel campo numerico delle bump? (si riferisce alle Normal quando attivi il loro flag)

    - Se si, che valore hai dato?

    - ...least but don't last... che ci fà un materiale "Pirelli" nella tua stanza?

    P.S.
    ...riguardo al caffè ...qualche dubbio in effetti m'era venuto ...delinquente!

  5. #115
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Beh, si rischia di scivolare se lascio tutto liscio. No?
    Pensavo ad un percorso gommato!

    Da Maxwell Studio vedo la normalmap applicata e se renderizzo una sfera a se, il materiale funziona correttamente.
    L'unico dubbio che mi è insorto è dovuto alla mancanza di una luce diretta (ho solo materiali emitter). Faccio qualche altre prova e ti faccio sapere.


    Nel frattempo allego un filmatino fatto con il Multilight di Maxwell Render. Giusto una prova per vedere le potenzialità del software; 150 fotogrammi in poco più di un ora con Simulens attivo. Sbalorditivo!!!

    http://www.artemorta.com/LW/Composizione1.mov
    (3.59 Mb)

  6. #116
    Licantropo L'avatar di Fire
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    ...complimenti ....davvero spettacolare! ...fammi sapere.

  7. #117
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Nel cercare di applicare l'Mxm "pirelli rubber" al camminamento del mio interno futuristico, mi sono scontrato con la difficoltà nel far risaltare la NormalMap compresa all'interno del materiale. Sarà un problema dovuto all'utilizzo del MultiLight? Oppure causato dalla mancanza di una luce "Sun" diretta?

    Colto dal dubbio delle NormalMap su Maxweel, mi sono cimentato in un piccolo test, che mi ha portato a nuove riflessioni.

    Il test consiste in una stanza chiusa suddivisa in due scomparti al cui interno ho posizionato una sfera ciascuno con applicate ad esse il materiale in questione. L'interno della stanza è visibile grazie alle Zclip di Maxwell.
    Una zona ha tre aperture sul soffitto che permettono alla luce del sole di entrare, mentre l'altra zona è illuminata da tre neon.

    Dal primo rendering, che ho fermato al Sampling Level 17.67 dopo 19h43m, si nota che la NormalMap svolge bene il suo dovere sia che venga illuminata dai neon (emitter), sia che venga illuminata dal sole (environment).
    Il chè, non mi spiega come mai non riesca a riprodurre lo stesso effetto nell'Interno Futuristico! Ma comunque, mi fa notare un altro aspetto del motore di rendering di Maxwell.

    La seconda immagine è un salvataggio del medesimo rendering al Samplig Level 5, raggiunto dopo soli 7m31s. La cosa che salta subito all'occhio è la differenza di qualità raggiunta nei due scomparti. La zona illuminata dai neon appare decisamente più elaborata che in quella illuminata dal sole, ancora molto grezza e scura.

    L'immagine terza, rappresenta un esperimento che da tempo volevo testare.
    Stessa scena, stesse luci e materiali. Sostituisco solamente le due sfere iniziali, composte da 4.216 triangoli, con altre modellate e maggiormente suddivise, composte da 786.432 l'una.
    Incredibilmente i tempi di calcolo sono uguali.

    Avrei voluto esagerare e proseguire il test con una sfera da 3.000.000 di triangoli, ma Maxwell si è un po offeso. Esiste un limite ben preciso di poligoni che si possono importare in una scena?

    Di seguito una riassunto dei tempi di calcolo:
    [12/August/2007 00:46:39] SL of 01.00. Benchmark of 29.003. Time: 42s
    [12/August/2007 00:47:36] SL of 02.00. Benchmark of 31.097. Time: 1m39s
    [12/August/2007 00:48:55] SL of 03.00. Benchmark of 32.845. Time: 2m58s
    [12/August/2007 00:50:51] SL of 04.00. Benchmark of 34.011. Time: 4m54s
    [12/August/2007 00:53:28] SL of 05.00. Benchmark of 35.905. Time: 7m31s
    [12/August/2007 00:57:48] SL of 06.00. Benchmark of 35.922. Time: 11m51s
    [12/August/2007 01:03:12] SL of 07.00. Benchmark of 38.205. Time: 17m15s
    [12/August/2007 01:11:12] SL of 08.00. Benchmark of 39.967. Time: 25m14s
    [12/August/2007 01:25:26] SL of 09.00. Benchmark of 38.851. Time: 39m29s
    [12/August/2007 01:48:53] SL of 10.00. Benchmark of 36.881. Time: 1h02m56s
    [12/August/2007 02:30:23] SL of 11.00. Benchmark of 33.532. Time: 1h44m26s
    [12/August/2007 03:07:51] SL of 12.00. Benchmark of 37.162. Time: 2h21m54s
    [12/August/2007 04:04:04] SL of 13.00. Benchmark of 40.029. Time: 3h18m07s
    [12/August/2007 05:28:42] SL of 14.00. Benchmark of 42.144. Time: 4h42m45s
    [12/August/2007 07:35:36] SL of 15.00. Benchmark of 43.684. Time: 6h49m39s
    [12/August/2007 10:51:34] SL of 16.00. Benchmark of 44.357. Time: 10h05m37s
    [12/August/2007 15:43:48] SL of 17.00. Benchmark of 44.902. Time: 14h57m51s
    [12/August/2007 20:29:40] SL of 17.67. Benchmark of 44.791. Time: 19h43m43s

    Ovviamente con il progredire dei Sampling Level aumenta il tempo necessario per raggiungere lo step successivo. Certo che fino al S.L. 10 si ha una discreta velocità, poi la cosa incomincia a divenire appesantita. Per passare da 17 a 18 ci sarebbero volute otto ore.
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  8. #118
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Non posso che applaudire al lavoro di sperimentazione che sta facendo. In realtà è una strada che ho/abbiamo già percorso da tempo e che mi porta a confermare le tue tesi...

    1) Maxwell è un sistema di rendering in cui il "peso poligonale" influisce limitatamente, per cui il dettaglio negli oggetti "paga". Credo sia parte della filosofia "like real" in cui tutto concorre al fotorealismo, dove oggetti altamente dettagliati possono esser dati "in pasto" all'engine con la consapevolezza che non influiranno oltremodo nei tempi di resa. Non c'è un limite preciso alla quantità di poligoni se non quello della memoria a disposizione, se superi, fra stack e texture il valore, dovresti passare ad utilizzare l' Hard Disk come memoria virtuale tramite il parametro "-hd", con tutto ciò che questo comporta, (allungamento dei tempi in primis). Con la nuova 1.5.8 è possibile stablilire il limite massimo da attribuire allo spazio su disco per l'operazione. Riuscire a renderizzare "nella RAM fisica" è una cosa che influisce pesantemente nei tempi di rendering. Ci sono dei test eseguiti da Gerets in proposito con la v1.0 che mostrano una scena da 4 Milioni di poligoni renderizzata a 640x480 in soli 16 minuti! Il tutto con un umile AthlonXP 2800 con 1,5Gb Ram e tieni conto che la v1.5 è stata moooolto più ottimizzata in questo senso...



    2) Le luci come i neon forniscono, (come nella realtà), una luce ben diversa da quella che può esser la luce solare. La chiave dei tempi, come al solito, risiede nel bouncing, ossia nei rimbalzi compiuti dai raggi di luce. Il neon com'è noto fornisce una luce diffusa e nella fattispecie, non conferisce alcun spot di luce sul pavimento che poi rimbalzerà sull'emisfero inferiore della sfera, così come fa invece la luce del sole, da qui i maggiori tempi riscontrati con luce solare. La situazione si rovescerebbe diametralmente se l'illuminazione con luce solare avvenisse all'aperto, dove i bouncing sono limitatissimi, per cui l'immagine risulterebbe subito molto pulita sin dai primi campioni (SL). Motivo per cui le scene in esterno con MW son da sempre molto veloci da "ripulire".

    3) Quel modo di renderizzare le immagini è proprio degli engine UnBiased. Superata la voxelizzazione, i primi campioni (diciamo entro la decina), sono calcolati con esrtrema velocità. Superato i quella soglia però, il calcolo necessario per giungere a soluzione, assume un'andamento esponenziale per cui il rapporto prezzo/prestazioni del SL elaborato, diminuisce sempre più e anche 1 solo sampling può "costare" in termini di tempo, davvero "caro".

    Tuttavia, vorrei ribadire in merito alcuni lati positivi del sistema che sicuramente già conoscete ma che ...non si sa mai. Il calcolo è sempre (salvo alcune eccezioni) "riesumabile", per cui si può far continuare un rendering alla bisogna. Inoltre è possibile sommare più rendering della stessa immagine per ottenere un'immagine con un maggior SL, l'unica accortezza per la somma manuale delle immagini è che bisogna assegnare alle immagini "Seed" (semi), diversi. Per far ciò con l'avvento della 1.5 è stato introdotto il parametro "-idcpu". Se invece abbiamo premeditato la cosa è abbiamo optato per un rendering cooperativo, la somma e l'assegnazioni dei semi ai vari nodi avviene in modo automatico.

    Ti allego un rendering di un lavoro non alcora ultimato di qualche tempo fa, in cui sono presenti entrambe gli elementi, ...una superfice tipo battistrada con normalmap e un rendering in esterni eseguito 2h40' su una mia vecchia macchina (X2 4400+).
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Nome: Z4_2h40'.jpg‎ 
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ID: 6952  
    Ultima modifica di Fire; 14-08-07 alle 00:21

  9. #119
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Allora, tanto per iniziare i dovuti complimenti al buon lab2 ed il suo bel lavoro, mi piace molto e apprezzo gli sforzi di "ricerca" che sta svolgendo nell'ambito del discorso illuminazione. davvero significativo. anche se non mi ero iscritto alla discussione ho seguito bene il progredire del work. bravò!
    Poi, volevo suggerire (comunità compresa) un ottimo softuerino per la creazione delle normal maps (visto che è stato toccato il discorso tra lab2 e fire), è talmente facile che creare delle belle nmaps che è quasi un gioco!
    Il Sw in questione si chiama crazybumps è lo trovate a questo link:

    http://www.crazybump.com/

    anche se ancora in beta devo dire che funziona ottimamamente, provatelo e fatemi sapere. ciaoooooo!

    (ah... lab2... va avanti che sono un fan di akira e voglio vedere cosa fai!!)
    The Amiga Wizards bring this power to you.
    Brought to you by not a mere Wizard, but the Wizard Extraordinaire:
    Dale Luck

  10. #120
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ottimo, grazie per la dritta anche da parte mia Sharky, ...personalmente usando PhotoShop utilizzo la plug'in di nVidia per le Normal che è altrettanto semplice, ma di sicuro non tutti utilizzano il SW Adobe e può capitare di non averlo installato su qualche macchina, quindi sempre molto comodo avere un'alternativa anche per me. Ancora grazie.

    P.S.
    ...mi scuso anticipatamente con i mod se a volte rasentiamo l'OT, ma i test a volte "prendono la mano", il fine ultimo, comunque, rimane quello di riuscir bene in questo contest.

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