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[Davhub] Dream Horse reprise - Pagina 6
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Discussione: [Davhub] Dream Horse reprise

  1. #51
    Licantropo L'avatar di Fire
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    ...poi dovrei fare la prova di salvare, modificare e ricaricare nella plugin
    Funzia, funzia!

    Tornando invece a discorsi "equini", al tuo posto proverei:

    - Un materiale tipo "satin" per il mantello del cavallo e di un colore diverso...
    - Un materiale per l'acqua che ai bordi vada a sfumare degradando, lo stacco a mio parere è troppo netto.
    - Riguardo la nuvola di punti luminosi, così com'è non mi fa gridare di gioia ...diciamo che a mio parere sarebbe forse più interessante con una minor quantità di punti ma con un'effetto di flare tipo star-cross del genere ottenibile con il simulens...

    Tutto da sperimentare... Riguardo la battuta sul "sembrare una foto", personalmente sono del parere che non tutti i soggetti siano di quel genere (ossia che si prestino allo scopo) e ne tantomeno il fatto d'esser fotorealistico di per se è sinonimo di lavoro ben riuscito. A mio avviso ciò che sa di magia ...come questo lavoro, del fotorealismo se ne può anche un pò infischiare e uno strumento come MW, può (stranamente) in questo caso, contribuire più sul piano dell'atmosfera che del realismo di per se, senza nulla togliere al risultato ottenibile... ... ...ma che ho scritto?? ...va bè, ...lasciamo stare Vai così Davideeee

  2. #52
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    - Un materiale tipo "satin" per il mantello del cavallo e di un colore diverso...
    il colore.. non lo so.. vedrò... ho fatto prove tempo fa... ma il satin era nelle mie corde già da tempo

    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    - Un materiale per l'acqua che ai bordi vada a sfumare degradando, lo stacco a mio parere è troppo netto.
    non ho capito molto bene questa cosa... devo simulare la tensione superficiale?? io inserirei anche delle modifichedisplace per la presenza del cavallo... anche se sarà difficile fare il matching...

    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    - Riguardo la nuvola di punti luminosi, così com'è non mi fa gridare di gioia ...diciamo che a mio parere sarebbe forse più interessante con una minor quantità di punti ma con un'effetto di flare tipo star-cross del genere ottenibile con il simulens...
    Preferivi le lettere? ecco con il simulens, però dovrei fare un compositing... la stessa immagine con e senza lo starcross e quella con il simulens togliere le parti che non mi interessano con lil filtro (vedi gli occhi e le "spalle")


    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    ma che ho scritto?? ...va bè, ...lasciamo stare Vai così Davideeee
    No no hai reso l'idea, grazie per il commento!!

    vedrò cosa fare nel frattempo!!

    Davhub
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  3. #53
    Licantropo L'avatar di Fire
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    non ho capito molto bene questa cosa... devo simulare la tensione superficiale?? io inserirei anche delle modifichedisplace per la presenza del cavallo... anche se sarà difficile fare il matching...
    Scusami ma, ...avevo avuto l'impressione che stessi simulando una superfice con delle pozzanghere, in questo caso vale il discorso che ti facevo, in quanto l'acqua evaporando, lascia un contorno umido intorno alla pozza d'acqua, (una strada quanlche ora dopo un'acquazzone forse rende l'idea), senza uno stacco netto asciutto-bagnato. Diverso il discorso se simuli una vasca colma d'acqua, dove la quantità d'acqua nell'invaso rende meno evidente l'effetto "riva del mare" dovuto all'evaporazione. Spero d'essermi riuscito a spiegare meglio.

    Attendo ulteriori UP.
    Fabio.

  4. #54
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sì, Fire ti sei spiegato perfettamente.. ed è così che vorrei procedere.. ma.. come faccio? dovrei avere un layer masked con una mappa b/n sulle rocce, ad esempio ed una sul pavimento, per simulare "l'umidore" dell'acqua (e qui.. mi serve una dritta su come simulare la riflettività.. forse una roughness a pochissimo ed un blend additive con peso del layer inferiore a 100. cosa ne dici?)

    Altra domanda.. tu come vedi i rendering che posto? scuri o vedi quello che c'è dietro?

    adesso gli aggiornamenti:
    ho inserito una macchia di erba alla sinistra, ribaltato una colonna (evivaddio un po' di ruins!)
    cambiato l'edera e reinserito la pozza di acqua.
    quest'ultima è una schifezza... il normal displacement non so perchè non funzica (ho utilizzato un underwater con un gradiente per limitarne l'effetto e con una suddivisione 100 della mesh subpatch credevo di vedere bene le onde concentriche ma invece il save transformed non mi fa vedere molto più che una onda... forse troppo alto il valore di displ..boh???) lo sostituerò...

    per il resto.. nelle immagini precedenti mancava lo scattering (che è invece presente adesso)... ne l'effetto è migliorato , almeno secondo me e riprende un pò la magia della nuvola onirica.

    grazie in anticipo!

    Davhub

    P.S. dimenticavo.. la pelle adesso è un velvet... ho modificato il r2. come da tutorial di TOM.. acquista un pò di carattere! l'unica cosa è che non so se devo nseire la variazione solo sul layer in cima allo stack o a entrambi (come ho fatto adesso). non ho molto ben capito la questione layers in maxwell... capisco meno l'interazione...
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  5. #55
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    La prima è troppo piatta, nella seconda non si percepisce lo sfondo, mentre la terza ha un buon bilanciamento. Certo che l'occhio rosso della seconda è molto intenso!
    Direi che come sfondo ci sei ormai. Puoi ancora migliorare l'acqua rendendola maggiormente frastagliata e anche la pelle del cavallo.

    Rimettimi subito le letterine o mi incavolo!!!

  6. #56
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Finalmente un pò di "cattiveria"!

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    La prima è troppo piatta
    sì, ma anche la più chiara.. toglie mistero, ma pone tutto su un piano di chiarezza visiva maggiore.

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    nella seconda non si percepisce lo sfondo,
    e qui... dissentirei un pò, visto i risultati monitor/stampa di prova, ma comunque... ok, per forza.. quello che fa è l'occhio rosso (sparato ad intensità 300 con il multilight, ma è una candela di preset.. quindi.. ) grazie per i complimenti... in quelle in cui è la sola fonte di illuminazione.. dovresti vedere come esce la criniera!!!

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    mentre la terza ha un buon bilanciamento.
    OK, in effetti rende un pò tutto .. basta abbassare la luminosità reciproca delle sorgenti luminose... perde un pò la criniera, ma non è facilissmo ottenere un effetto decente con una decina di valori differenti..

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Direi che come sfondo ci sei ormai. Puoi ancora migliorare l'acqua rendendola maggiormente frastagliata e anche la pelle del cavallo.
    Grazie... rende la complessità naturale, no? forse qualcosa in più da lato palude...

    Per la'cqua.. la prossima che azzanno molto potentemente.. così non mi piace nemmeno un pò! purtroppo... manca un pò la potenza delle procedurali...

    la pelle del cavallo... la proverò anche satin e non solo velvet... poi ti so dire..

    Dulcis in fundo...
    le lettere... ti piacevano così tanto?? bah... un pò mi lasciano perplesso... ma tenterò una ibridazione...

    Grazie Lab2.. ti sei impegnato!

    davhub
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  7. #57
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Sì, Fire ti sei spiegato perfettamente.. ed è così che vorrei procedere.. ma.. come faccio? dovrei avere un layer masked con una mappa b/n sulle rocce, ad esempio ed una sul pavimento, per simulare "l'umidore" dell'acqua (e qui.. mi serve una dritta su come simulare la riflettività.. forse una roughness a pochissimo ed un blend additive con peso del layer inferiore a 100. cosa ne dici?)...
    Quello della simulazione dell' "umidor..." ehm ...dell'umidità perimetrale delle pozze è una cosa che non ho ancora provato, ma che dovrebbe esser piuttosto semplice da simulare con il sistema dei materiali di MW. Per il modo di funzionamento dei layer ti rimando alla risposta più avanti. Per simulare la sfumatura da asciutto a bagnato, banalmente, utilizzerei una sfumatura in toni di grigio come Weight-map fra i due layer, asciutto/bagnato, ...almeno in teoria dovrebbe funzionare. Ma appena finisce il contest farò due esperimenti in proposito anch'io.

    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Altra domanda.. tu come vedi i rendering che posto? scuri o vedi quello che c'è dietro?...
    Purtroppo l'effetto cambia molto se si visualilzzano delle immagini sui CRT o sugli LCD, ...in genere quest'ultimi sono un pò più chiari dei primi. Ad ogni modo anche in quella più scura lo sfondo un pò si intravede.

    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    adesso gli aggiornamenti:
    ho inserito una macchia di erba alla sinistra, ribaltato una colonna (evivaddio un po' di ruins!)
    cambiato l'edera e reinserito la pozza di acqua.
    quest'ultima è una schifezza... il normal displacement non so perchè non funzica (ho utilizzato un underwater con un gradiente per limitarne l'effetto e con una suddivisione 100 della mesh subpatch credevo di vedere bene le onde concentriche ma invece il save transformed non mi fa vedere molto più che una onda... forse troppo alto il valore di displ..boh???) lo sostituerò...

    per il resto.. nelle immagini precedenti mancava lo scattering (che è invece presente adesso)... ne l'effetto è migliorato , almeno secondo me e riprende un pò la magia della nuvola onirica.?...
    Dunque, devo dire che l'erba c'azzecca molto bene, invece sinceramente, l'invecchiamento delle colonne e delle mura in generale non mi convince affatto, ...molto, troppo piatto. Ci sono dei materiali molto adatti allo scopo sull'MXMGallery, se non vuoi perderci la testa. Riguardo il diplacement, ho fatto qualche esperimento con superfici generate dal mitico NatureFX2 (che utilizza proprio il displacement di LW) e funzia piuttosto bene con MW che fagocita poligoni a volontà, ma il discorso migliorerà enormemente con la nuova versione e il nuovo microdisplacement di NL. Per l'acqua nel tuo caso proporrei delle onde concentriche intorno agli zoccoli. Per lo SSS, a quale parte dell'immagine ti riferisci?


    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    P.S. dimenticavo.. la pelle adesso è un velvet... ho modificato il r2. come da tutorial di TOM.. acquista un pò di carattere! l'unica cosa è che non so se devo nseire la variazione solo sul layer in cima allo stack o a entrambi (come ho fatto adesso). non ho molto ben capito la questione layers in maxwell... capisco meno l'interazione...
    Dunque, anche su quest'argomento ho intenzione appena ho un'attimo, d'aprire un'apposito topic, in modo da avere riferimenti comuni per chi si accosta al SW. In fin dei conti il discorso è più semplice di quel che ci si può immaginare. Chi conosce il sistema dei layer in "PornoShop" (), si troverà piuttosto bene, il funzionamento nel ME di MW è piuttosto analogo. La differenza è che ovviamente qui non è solo meramente visiva ma anche di quantità di effetto applicato da ogni layer. Il discorso del "peso" è anche analogo, il SW suddivide in percentuali il peso d'ogni Layer sino ad avere il 100% se non differentemente specificato dal parametro Weight e se non è presente una Weight-map che descrive come i due layer devono interagire.
    Riguardo la funzionalità, a grandi linee nel primo layer si trovano superfici di tipo lambrtiano o giù di li (salvo che non si vogliano riprodurre cose particolari) e nel secondo superfici che determinano la percentuale di riflettività. Attenti al parametro "nd" che per superfici riflettenti dev'essere piuttosto alto. Ovviamente la cosa non è esauribile in due righe e mi riprometto di tornare sull'argomento più approfonditamente. Nel frattempo anche una lettura a quanto riportato sul MMagazine n°00 può aiutare a comprendere certi meccanismi, anche se li ci si riferisce alla vecchia 1.1.

    Cyà

  8. #58
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ok, adesso ho più chiaro come si comportano i layers... perchè così so che sotto ci sono i più riflettenti.. e quindi si comportano un pò in modo contratio a quello che mi aspetterei (sotto la base, poi il "coating" con nessun riferimento al materiale coating.. eh?). lo stack order vorrei che lo uniformassero tutti.. accident'alloro.

    sullo scattering.. nessun SSS o meglio.. c'è sulle foglie e sull'erba... ma mi riferivo allo scattering del simulens che simula il bloom..

    Grazie per la "bastonata" sul materiale. meglio sbattersi al meglio tanto ho tempo e non ho deadlines.
    per il displacement... vedrò... per me è colpa delle procedurali... le prove che feci con una normale B/N diedero ottimi risultati di deformazione (si leggeva il testo scritto, quindi...)..

    OKKEI.. grazie ancora Fire, molto paziente! per i monitor.. tu allora sui CRT li vedi ancora più scuri?? accidenti!... potessi farvi vedere la differenza tra i miei due lcd.. rimarreste a bocca aperta..

    Davhub
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  9. #59
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    OK piccolo aggiornamento... mi sono ancora dimenticato il bloom e quindi sarà una schifezza.. ma volevo vedere alcune cose:

    ho cambiato la displace dell'acqua passando da baking di una procedurale (ottimo metodo)

    ho cambiato il texturing delle colonne (non si vede molto a dir la verità)e così come è vero che non h otrovato molta ispirazione dai materiali di think! (fire?? a che materiali ti riferivi?? )

    semplificato il layer del manto del cavallo...

    cambiato il texturing del pavimento...

    e, ovviamente, ruotato il cavallo (ho un modello riggato del cavallo n un CD di backup con cui ho anche fatto una animazione di una impennata, ma non ha una mesh da animazione.. credetemi.. )

    in questa visuale si perde la bidimensionalità dell'icona equina, ma guadagna in profondità la criniera..

    che dire?? vorrei sporcare e muschiare le colonne ed i sassi... ma dipingere non è il massimo e.. non so.. vado di geometria? aggiungo un pò di erba alta?
    cosa ne dite? incomincio ad avere un pò la benzina a corto... ma sarà perchè ho ricominciato a lavorare full e quindi non sono più freschissimo quando mi ci metto sopra... vorrei risultati subito.. (brutta cosa... brutta proprio).

    grazie, come sempre..

    Davhub
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  10. #60
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...ho cambiato il texturing delle colonne (non si vede molto a dir la verità)e così come è vero che non h otrovato molta ispirazione dai materiali di think! (fire?? a che materiali ti riferivi?? )...
    Per la verità non pensavo tanto a Think (che è più per i tutorial), quanto all'inesauribile "bacino principale" di materiali di MW, ossia all' MXM Gallery con le sue ormai oltre 2.000 "fonti d'ispirazione" http://mxmgallery.maxwellrender.com/...4&search=stone

    Buon'ispirazione! (e aspetta d'esser più fresco prima di rimetterci su! ).
    Fabio.

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