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cosa vorreste da qui a LW 10 - Pagina 4
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Risultati da 31 a 40 di 64

Discussione: cosa vorreste da qui a LW 10

  1. #31
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Non so se sia l'unico software ad essere concepito così, so però che all'epoca aveva vantaggi nel fatto di infliggere meno sulla memoria : si ma ai tempi dell'Amiga però.

    l'approccio che usa un unico ambiente è migliore, perchè ovviamente ogni strumento interagisce con gli altri in modo completo con gli altri , gli stessi strumenti possono servire a diversi scopi a seconda di dove li si usa e sono anche animabili

    anche se, detto questo posso dire che molti programmi che utilizzano questo approiccio hanno poi un workflow troppo tecnico, specialmente in modellazione
    (ma non c' è necessariamente un rapporto di causa effetto tra l'unico ambiente e il workflow del programma)

    concludendo, anch'io credo che un integrazione è prioritaria,sarebbe un gran bene per Lw ma non penso ciò avverrà in tempi brevi , anche perchè molti utenti Lw vedono nella separazione più vantaggi che svantaggi.

    invece ciò che penso è che si può avere un unico ambiente, integrato, meno strumenti che fanno cose simili, un bel workflow per la modellazione non rinunciando alle cose cha avvanatggiano modeler e diversi UI layout per causare meno confusione in chi vuole - giustamente !- prima modellare, poi texturizzare, riggare animare...

    il prob è che ste cose le dico io ed altri utenti ormai da anni.
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  2. #32
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid Visualizza Messaggio
    il prob è che ste cose le dico io ed altri utenti ormai da anni.
    Beh.. non so da quanto tempo compilo wish list su LW.. e se devo dire la verità..
    nel tempo hanno implementato un bel pò di cose!! talmente tante a dir la verità che molte che all'epoca chiedevo non le utilizzo nemmeno!!

    Una cosa, però me la chiedo.. queste cose sono sempre utili per tastare il polso
    alla base di utenti, ma se non hanno sbocchi con la casa sviluppatrice... lasciano non il tempo che trovano, ma perdono di efficacia.

    mi ricordo ai tempi del passaggio 7-8 che su CGTalk avevano addidirittura fatto un thread apposito e devo dire la verità... per essere un forum internazionale.. nemmeno troppo visitato e con post un pò mosci...

    Io direi che un listato definitivo potremo farlo e poi sfruttare qualche contatto per farlo arrivare dove conta... ma senza pretese di arroganza, ma con una intenzione seria.

    Ultimo commento... non ho letto il 100% dei post, comunque vedo che dalle richieste lette si evince una sostanziale soddisfazione dei risultati del pacchetto, o sbaglio??? non sento più le urla del periodo pre 7...

    Davhub
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    Lavori finiti:
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    Tricks and funny:
    Parole crociate Faking GI and skydomes

  3. #33
    sarà il caldo ma non l'avevo letta!!!!
    sorry
    qui a latina oggi si muore.....
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
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  4. #34
    per quanto riguarda l'integrazione dei due moduli io farei una serie di precisazioni. Integrare i due moduli cosa significa esattamente secondo voi?

    faccio un esempio, avere strumenti di modellazione nel modulo di animazione non significa per forza che questi siano keyfremmabili e perciò animabili, o almeno se è questo che si vuole lo bisogna specificare per benino.

    Credo che più che un generico integrazione dei moduli bisogna dire esattamente quali strumenti vorremmo condividere liberamente e in che maniera farli interagire, perchè tornando alla animazione di uno spostamento di punti di una mesh bisogna capire quando e come creare keyframe, se su gruppi o su tutta la mesh, se modificabili dentro al motiongraphic, e quante spline di animazioni ci andiamo a trovare?

    la cosa la vedo complicata non perchè non lo si possa fare ( lo fanno gli altri) ma perche se proprio lo si deve fare che lo si faccia bene e magari in maniera più produttiva di altri.

  5. #35
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid Visualizza Messaggio
    un prob a detta di NT è che economicamente non possono fermare lo sviluppo del pacchetto e/o sparire dalla circolazione per 2, 3 anni ed uscirsene con un Lw totalmente nuovo : in quel lasso di tempo perderebbero utenti e chiuderebbero i battenti hehehe
    ... di utenti ne hanno persi sicuramente tanti anche senza riscrivere il pacchetto da zero, che tra l'altro, ora, si trova a concorrere con software nuovi e sicuramente meglio strutturati.
    Dei pacchetti più conosciuti lw è l'unico a non aver fatto il pit stop.

    E' un mio pensiero ma penso che cercare di riogranizzare e ammodernizzare lw impiegherà più tempo e risorse dell'essere ripartiti da zero, anche perchè se avessero fatto tabula rasa del vecchio codice probabilmente non avrebbero perso programmatori esperti che ora lavorano per la concorrenza.

    Fulvio

  6. #36
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    penso che ci siano aree chiave che richiedono l'uso di entrambi i moduli per esser gestite :es il rigging

    alla fine, prima dei bone tools o si usavano molto gli skelegons. oppure si costruiva (a fatica) il rig dal layout - ma diciamocelo, questo processo seppur il migliore è noiosissimo e lungo : occhio al pitch, l'orientamento delle bones, le influenze ... se si usavano gli skelegons , comunque anke le weight maps van fatte in modeler, quindi o fai un rig con un uso limitatissimodi weights, oppure le le fai , poi non van bene e le cambi e aggiorni il tutto in modeler... un avanti e indietro non da poco, inficiato da probs di sincronia Layout/modeler

    i bone tools hanno migliorato le cose, ma non al 100%

    altre deformazioni, per la mesh avvengono o con cluster di punti (ed è un modo interessante)
    o con endomorph per la facial animation(qui però è meglio in molti casi usare le bones lo stesso

    assieme a questi problemi c'è proprio il fatto che non stamo parlando di moduli che utilizzano strumenti dallo stesso codice ma di pacchetti differenti, diverso codice, strumenti differenti e che comunicano attraverso un 3° applicativo, cioè L'HUB
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  7. #37
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Citazione Originariamente Scritto da Bruscolì Visualizza Messaggio
    ... di utenti ne hanno persi sicuramente tanti anche senza riscrivere il pacchetto da zero, che tra l'altro, ora, si trova a concorrere con software nuovi e sicuramente meglio strutturati.
    Dei pacchetti più conosciuti lw è l'unico a non aver fatto il pit stop.

    E' un mio pensiero ma penso che cercare di riogranizzare e ammodernizzare lw impiegherà più tempo e risorse dell'essere ripartiti da zero, anche perchè se avessero fatto tabula rasa del vecchio codice probabilmente non avrebbero perso programmatori esperti che ora lavorano per la concorrenza.

    Fulvio
    si io qui ti dico quel che è stato risposto a me e ad altri utenti quando sollevavamo la questione di una riscritturacon l'intento di una integrazione. core + moderno, nodi... ma tenendo conto ovviamente dei vantaggi che un workflow come quello di modeler da sicuramente in modellazione e gestione delle mesh.

    Su Layout invece ci sarebbe da discutere hehehehe

    Questo avveniva prima della 8.0. a mio avviso il tempo c'era lo stesso,
    ma sono state fatte scelte diverse, non so bene per quale motivo

    non che io mi lamenti del tutto. sappiamo bene quanto il nuovo team stia lavorando bene- guardiamo ad es il rendering che salto ha fatto, e anche il nodal shading, mica male...

    ma certi problemi se si affrontavano subito sarebbero stati risolti e il pacchetto ne sarebbe risultato avvantaggiato e di parecchio.
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  8. #38
    Lupo Guercio L'avatar di Athmosfera
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    per nemoid: nella lista riassuntiva ci sono due esempi richiesti che si riferiscono a richieste mie e sono gestione delle bones e possibilità di congelare le coordinate uv.. ma per le bones non saprei come fare un esempio, è più una cosa generale, il loro pannello di gestione è praticamente fermo alla versione 5.5 e il loro disegno in layout è ostico soprattutto per rotazione, trovo poi troppo difficile gestire i loro pesi con le weight maps nel modeler... so che molti di voi sanno come cavarsela ugualmente, vi ammiro molto per questo ma davvero è troppo complicato rispetto agli altri programmi
    per le uv invece: mettiamo che do a parti diverse di un oggetto coordinate cubiche, cilindriche, plan.. poi con un comando di "congelamento" esse diventano una unica sola mappa uv, in altro sw si fa ed è proprio utile
    Per quanto riguarda i due ambienti separati o no, mi sa che si potrebbe aprire una discussione apposita visti i pareri discordanti
    io trovo frustrante dover passare di nuovo a modeler dopo che ho l'oggetto in layout e devo modificare qualcosa, ed il fatto che devo farlo per ogni oggetto separatamente... spesso clicco su uno spigolo per modificarlo poi mi ricordo che non posso ...e mi deprimo
    ed anche durante la modellazione, avere rendering veloci fa vedere difetti della forma e della caduta delle ombre su di essa che non si vedono modellando, ma perchè devo perdere tempo a passare di qua e di là? ma il problema più grosso si, si ha con le weight maps e il rigging , concordo con nemoid che è un grande blocco la separazione

  9. #39
    Io non sono ne contro ne pro l'integrazione, credo che ci siano pro e contro in entrambi i casi e la soluzione migliore sarebbe secondo me avere moduli che interagiscono tra di loro e che possono essere disabilitati e attivati a seconda dell'utilizzo sia come funzioni sia come interfaccia e come peso in rapporto a ram e processore.

    Detto questo vorrei di nuovo puntualizzare sul discorso precisione della richiesta. Avere la possibilità di spostare un punto del modello in layout è una cosa, che questo avvenga in animazione è un altra, avere una finestra di render in modeller è una cosa, avere presente anche una timeline e una camera animata in modo da poter controllare se durante le nostra inquadrature è tutto a posto è un altra. Non è una disquisizione su cosa sia meglio o peggio è solo un esempio per fare capire che non basta dire integrazione per avere però quello che si vuole.

    tornando alle future richieste direi che fintanto i moduli sono separati le weithg maps definibili in layout potrebbero essere decisamente comode.

    Mutli selezione anche di item di diverso famiglia ( bone e oggetti per esempio)

    un passo avanti dell'ikbooster che ha solo in qualche modo scalfito la superficie di quello che sono le potenzialità del prodotto.

  10. #40
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    vedi come la separazione genera confusione :

    se io posso editare un punto in Layout, è chiaro che il mio scopo sarebbe quello di animare quel punto per deformare la mesh in animazione.
    altrimenti aggiorno semplicemente la cosa in modeler, e al massimo reimporto o sostituisco l'oggetto in Layout tanto non devo fare keyframes.

    è per questo che in layout hai il displacement , che deforma la mesh e anche puoi gestire vertex maps come gli endomorph - i punti della mesh sono spostati da un endomotrph all'altro : applichi la cosa in Layout e utilizzi gli slider e crei keyframes.
    oppure : hai le bones , che appunto deformano la mesh (muovono i punti nel layout) crei keyframes = animi.

    ora però pensiamo ad esempio di poter utilizzare alcuni strumenti ora in modeler per editare la posizione dei punti della mesh (anche all'interno di un set di punti, volendo) un bel magnet ad esempio? un bel drag o dragnet

    voglio piegare una parte della mesh e kayfrramarla ? bend. distorcerla ? twist ecc

    questo potrebbe essere molto utile, ad es per correggere bene e facilmente certe deformazioni in animazione.

    per la stessa ragione, essendo separati, mettere una finestra di rendering in Modeler, potrebbe non essere mai possibile :

    sarebbe un doppione,sarebbero necesarie pure le luci il codice del programma è diverso e per ora non ha accesso al render e anche qualora lo avesse sarebbe necessario un preview alla f prime sincronizzabile pure col layout..altrimenti sarebbe solo un sistema di preview per la modellazione

    possibile? magari si farraginoso? sicuramente.

    con una vera integrazione, dove l'ambiente è unico, molti di questi problemi spariscono :

    la preview del render magari la utilizzi mentre modelli perchè è comodo, ma è una vera preview di rendering come l'IPR di Maya o il sistema che ha C4d, proprio la stessa che usi per vedere se le tue scene verranno bene nel render finale.

    idem come sopra : deformi o editi la mesh , fai dei keyframe : hai creato un animazione e hai usato gli stessi strumenti che magari avresi usato solo in modellazione .

    non hai bisogno di doppioni come gli skelegons per creare un ossatura nell'ambiente di modellazione : usi già le ossa (oppure ancor meglio delle armatures a la messiah che tipermette di modificare il rig durante l'animazione)

    poi è chiaro che il tuo workflow lo fai tu : se ovviamente prima ritieni conveniente modellare bene ad es il tuo personaggio , poi texturizzarlo riggarlo, illuminare e animarlo puoi fare tutto questo ugualmente e ancor meglio se ti puoi creare diversi UI layout per organizzare l'interfaccia per quello scopo in quel momento.
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