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Multilight Test - Pagina 7
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Risultati da 61 a 70 di 79

Discussione: Multilight Test

  1. #61
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    ...AGS è il vetro base, giusto? Nel wizard? E per un vetro visto dall'esteno cosa useresti? Casomai considerando che non esiste l'interno?...
    L' AGS non è un vetro base, bensì un particolare materiale pernsato per un duplice scopo, 1) Ovviare al problema del passaggio della luce solare nei dielettrici in determinate situazioni 2) Permettere un calcolo più rapido e con minor noise. Le controindicazioni risiedono nel fatto che nel materiale non viene considerato l' IoR, per cui assenza di deformazioni in trasparenza in caso di superfici curve, anche per questo l'AGS è stato soprannominato vetro "architettonico", in quanto ben si presta nella resa di superfici piane (o giù di li), come i vetri delle finestre in architettura che non necessitano di deformazioni date dall' IoR. Riguardo ai vetri delle finestre negli appartamenti in generale, personalmente ne faccio uso solo quando so che ci possa esser qualcosa che nella realtà ne faccia presagire l'esistenza, come un'ambiente esterno completamente buio e interno con presenza di luce, (il tuo caso) . Del tutto inutile invece in riprese in controluce con camera interna che riprende un'esterno molto luminoso. Son giusto degli esempi banali per chiarire il concetto. In ogni caso, quando il soggetto sono superfici piane, gli AGS vanno più che bene. Al limite, se non volessi rendere visibile l'interno di un'edificio dall' esterno, aumenterei un tantino la riflessione negli AGS standard in modo da crearmi una variante personalizzata del materiale.

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    ...Il numero di poligoni Emitter quanto influisce sui tempi di rendering? Influisce anche sulla qualità?...
    Abbastanza, dipende dalle suddivisioni, ad ogni modo è corretto approssimare le forme che si vogliono simulare nel minor numero di poligoni possibile (tipo per una sfera, un ottaedro), in modo d'aver un'illuminazione credibile senza "costi" eccessivi di tempo.

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    ...Simulens a bomba. Anche troppo. Aiuta a spalmare la grana.
    Qui non mi trovi d'accordo. Il sistema Simulens lo utilizzerei solo e soltanto per lo scopo per cui è stato pensato. Se vuoi abbassare il noise ci sono molti SW per farlo velocemente in post e sopratutto in modo selettivo, in modo da non far perdere di definizione a tutta l'immagine, io trovo molto buono Neat Image, ma ce ne sono davvero tanti. Inoltre in questo modo non introduci ulteriore calcolo aggiuntivo necessario per il Simulens.

    @ Skyler: ...scusa, sarò de coccio io, ma non mi è mica chiaro il problema che hai. Io ad esempio, (come tanti altri), non ho problemi di sorta con la mappatura delle texture nella plug-in, ...sei sicuro che non sia un tuo problema?

  2. #62
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Grazie della spiegazione sul materiale AGS e sul funzionamento degli emitter; molto utile.
    Ovviamente, anche per quanto riguarda il sumulens, hai ragione. Non è certo lo strumento adatto per eliminare il noise, infatti ho usato il termine "spalmare la grana" e non "eliminare". Neat Image è quasi magico e mi domando come mai in software come Maxwell o Fryrender non ci sia presente al loro interno un qualcosa di simile. Visto che essendo motori unbiased creano inevitabilmente del disturbo.
    Il messaggio di errore UVW non mi è nuovo pure a me, anche se non ho ancora esattamente capito a cosa si riferisca.

  3. #63
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Che dire...

    ...Multilight cavernicolo.
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  4. #64
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    ... Neat Image è quasi magico e mi domando come mai in software come Maxwell o Fryrender non ci sia presente al loro interno un qualcosa di simile. Visto che essendo motori unbiased creano inevitabilmente del disturbo...
    Devi tener presente però, che anche Neat Image se non utilizzato in maniera molto oculata e selettiva, produce anch'esso lo stesso, inevitabile, problema di sfocatura. Per ovviare, personalmente lo applico solo su determinate aree dove il rumore è più evidente, utilizzando la versione plug'in per PhotoShop. Comunque si, sicuramente un sistema di denoise integrato faciliterebbe sicuramente di molto le cose, anche se per esser produttivo dovrebbe prevedere un sistema di applicazione ad aeree.

    Comunque, ovviamente, il sistema ideale è sempre una maggior "cottura" o un merging cooperativo in modo da far salire i sampling.

    P.S.
    ...bello ed un pò inquietante il test "cavernicolo"

  5. #65
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Sicuramente dipende da me..altro che de coccio so' io...
    E' il comportamento variabile che mi spiazza e non mi da l'indirizzo sicuro dove correggere.
    Es..Nella mia ultima scena ho applicato un materiale alla poltrona, cubic, sistemate le mappe nei vari canali del materiale e tutto va bene.
    Ripeto l'operazione con altro materiale e mi da errore UVW..
    Quindi il mio ragionamento è questo ..se con il primo materiale, come mai con il secondo non va??
    E' successo anche questo..messa la mappatura cubic mi da errore..cambio in planar e il render parte senza errori.
    Ma teoricamente è sbagliato. Come può applicare mappe su un oggetto diverso da un piano??
    Usando le stesse mappe e usando il motore interno tutto è ok...
    Ovvio che qualcosa sbaglio, ma l'impulso di buttare il pc dalla finestra è molto forte...............

    Lo stesso problema si presenta anche usando Studio.
    Non so più che pensare.
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
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  6. #66
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    Sicuramente dipende da me..altro che de coccio so' io...
    E' il comportamento variabile che mi spiazza e non mi da l'indirizzo sicuro dove correggere.
    Es..Nella mia ultima scena ho applicato un materiale alla poltrona, cubic, sistemate le mappe nei vari canali del materiale e tutto va bene.
    Ripeto l'operazione con altro materiale e mi da errore UVW..
    Quindi il mio ragionamento è questo ..se con il primo materiale, come mai con il secondo non va??
    E' successo anche questo..messa la mappatura cubic mi da errore..cambio in planar e il render parte senza errori.
    Ma teoricamente è sbagliato. Come può applicare mappe su un oggetto diverso da un piano??
    Usando le stesse mappe e usando il motore interno tutto è ok...
    Ovvio che qualcosa sbaglio, ma l'impulso di buttare il pc dalla finestra è molto forte...............

    Lo stesso problema si presenta anche usando Studio.
    Non so più che pensare.
    Devi solo farmi sapere quando decidi di gettare il PC e dirmi dove lo farai...

    Scherzi a parte, dunque, una volta questo succedeva (quel mex. d'errore), quando non si impostavano texture e relative mappature nel Surface Editor da dove la plug-in ricavava le informazioni per la proiezione.

    Il messaggio significa che non ci sono sufficenti mappe UV per il materiale o ...che non ce ne sono affatto per cui non è possibile effettuare la mappatura. Con l'avento della 1.5.8 tutto è cambiato e il Material Editor ha conquistato "l' indipendenza" dal SE di LW, ...ma il messaggio d'errore è rimasto, il perchè può esser dovto a diversi motivi, vediamo quali...

    - Uno può essere quando si hanno materiali mxm che utilizzano più di un canale UV, ma c'è solo un set UV disponibile (in questo caso in Studio si può aggiungere un'altro Layer UV al materiale, avendo l'accortezza di utilizzare una numerazione del canale successiva allo 0 in quanto già occupato)

    - Un'altro si può manifestare con oggetti multi layer e multi superfici (...non so perchè, ma qualcosa mi fa presupporre che sia questo il tuo problema ). In questo caso, essendo un bug già conosciuto e fixato o si aspetta il prox, imminente aggiornamento, (chissà, forse metà settembre ...ma non è detto), o semplicemente si rinuncia a tenere le superfici su più layer, tanto queste sono sempre differenziate da un diverso nome e comunque è un "disagio" provvisorio (molto provvisorio... ).

    Come dicono a Roma ..."facce sapè".

  7. #67
    Licantropo L'avatar di skyler
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    L'oggetto in questione è la poltrona che si vede negli ultimi render.
    Se applico, mettiamo il caso leather white, dopo aver fatto tutte le operazioni sopra elencate, mi da errore. Se cambio materiale, pelle nera, tutto va a posto.
    Considera che mi da errore con il materiale archwall ed è tutto dire.
    Se all'oggetto assegno la mappatura cubic, non capisco perchè devo assegnare chissà quali altre mappe UV.
    Proverò a fare una nuova poltrona, forse l'altra ha le molle rotte....
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  8. #68
    ciao skyler....quel materiale ha dato problemi anche a me perchè credo manchi una mappa....
    invece di rimodellarti una poltrona ricreati il materiale!!!non fai prima?
    comunque complimenti per i vari test...non posso lasciarvi una settimana che combinate tutto sto po' po' di cose!!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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    pagina web facebook

  9. #69
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ciao skyler....quel materiale ha dato problemi anche a me perchè credo manchi una mappa....
    invece di rimodellarti una poltrona ricreati il materiale!!!non fai prima?
    comunque complimenti per i vari test...non posso lasciarvi una settimana che combinate tutto sto po' po' di cose!!!!
    No..la mappa ci sta. Infatti nelle prime prove davo lo stesso materiale a tutti gli oggetti..
    Speriamo che dopo passata la calura, la testa si rinfreschi..
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  10. #70
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Scusa Skyler ma dopo tutto ciò che ho scritto, ancora non mi hai detto se la poltrona è un'oggetto multilayer o meno... non lasciarmi con questo dilemma!

    P.S.
    ...se hai usato un materiale "prefabbricato", hai controllato i path delle texture? Sono quelli tuoi? Te lo chiedo in quanto, altrimenti, i percorsi vanno sempre reindirizzati e risalvati con i path giusti. Riguardo l'UV, Maxwell trasforma sempre e comunque anche le normali mappature geometriche in mappature UV, per cui anche se imposti una mappatura cubica, questa verrà internamente trasformata in mappatura UV, in modo "trasparente" per l'utente. Da qui il contenuto di quel mesaggio d'errore.


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