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Qual'è l'approccio corretto per una buona modellazione
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Discussione: Qual'è l'approccio corretto per una buona modellazione

  1. #1

    Qual'è l'approccio corretto per una buona modellazione

    Ciao a tutti, il mio è un quesito elementare dovuto alle difficoltà che sto incontrando nel modellare come esercizio il body di una chitarra Gibson SG.

    Partendo da una blue print che uso come backdrop non è molto difficile construire il profilo del corpo chitarra. Sto impiegando il box modeling con suddivisioni. La partenza è una box suddivisa in una ventina di poligoni sull'asse X. Spostando i diversi vertici dei poligoni riesco e delineare correttamente il profilo dell'oggetto, poi aggiungo ulteriori suddivisioni con il tool Bandsaw Pro per definire gli angoli vicino all'attaccatura del manico. I poligoni così ottenuti vengono estrusi per produrre l'oggetto in tre dimensioni. A questo punto la difficoltà che incontro è quella di definire le parti della chitarra che risultano smussate e con spessore diverso.

    Qual'è l'approccio corretto in questi casi? Si deve partire con una forma 2D in cui le suddivisioni dei poligoni sono distribuite in maniera diversa rispetto a quelle che ho fatto io? Una volta che ho il corpo in 3d composto da qualche centinaio di poligoni mi sembra abbastanza complicato andare a spostare vertice per vertice i poligoni per adattarli alla forma desiderata (provandoci incontro difficoltà perchè in modalità subpatch ottengo diverse deformazioni).

    Qualcuno sa darmi qualche consiglio in merito?

    Allego qualche immagine esplicativa per farvi capire di cosa sto parlando.

    Grazie,
    Jackdlee
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  2. #2

    Post

    Ciao a tutti, ci riprovo visto che non ho ricevuto risposta al mio primo post, forse il periodo di ferie l'ha fatto passare inosservato o forse non è abbastanza interessante.

    Le difficoltà di modellazione le ho superate, sono andato avanti e sono riuscito ad ottenere un modello accettabile. Adesso alla fine di questo processo di modellazione sento il bisogno di rimettere mano ad alcune parti e le sto rimodellando.

    Per l'intero modello ho usato le subd. Fare alcune operazioni (es. boolean operations) in un modello che impiegherà le subdivision sufaces risulta complicato quindi mi chiedo fino a dove è sensato spingersi nella modellazione subd. Quando decidere di fermarsi e modellare normalmente? Indubbiamente questo tipo di modellazione ha i suoi vantaggi: forme smussate, possibilità di decidere il livello di suddivisione in base al tipo di inquadratura, mesh di base abbastanza semplice, ecc…

    Nella modellazione normale invece si ha il vantaggio di poter effettuare le operazioni booleane senza grosse difficoltà ma bisogna pianificare prima il grado di dettaglio che si vuole dare all’oggetto.

    Più che una domanda è una richiesta di pareri, voi come lavorate di solito? Qual’é la vostra esperienza? Cosa ne pensate?

    La mia risposta è la seguente: equilibrio!

    Utilizzare un mix di entrambe le tecniche, dove possibile pianificare in anticipo il tipo di inquadratura o il mezzo di output sul quale verrà visualizzato il modello e di conseguenza decidere la complessità ed il livello di dettaglio che dovrà avere.

    Al momento sono portato a fare tutto in subpatch ma su alcune cose mi complica eccessivamente la vita.

    Aspetto la vostra opinione.

    jackdlee

    P.S.
    Allego immagini del modello completo che sto revisionando.







  3. #3
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Non posso che farti che i miei complimenti.
    Il modello è veramente ben fatto e mantenendo la mesh molto pulita.
    Non penso che tu abbia bisogno di particolari consigli, hai già ottenuto una buona dimestichezza nella modellazione.

    Per quanto riguarda il discorso SubD vs Polygons, il mio consiglio è quello di cercare di sfruttare al massimo la prima possibilità (in modo da avere una mesh con un livello di dettaglio variabile) e freezare l'oggetto solo in fase finale per aggiungere gli ultimi dettagli. Ovviamente mantieni una copia della versione in SubD; potrebbe tornarti comoda. Ricordati anche che se il tuo oggetto non deve essere animato (distorto) conviene congelare la mesh prima del rendering; fai un grosso favore a LW.

  4. #4
    Grazie Lab2, questa del freeze prima del rendering non l'avevo pensata minimamente.. non si finisce mai d'imparare.

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