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[Davhub] Fantasie equine - Pagina 2
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Discussione: [Davhub] Fantasie equine

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao a tutti. eccomi di ritorno con l'altra derivazione del cavallo... (sono fantasiE no?? )

    spero possiate darmi dritte visto che su altri forum latitano i consigli..

    Tra i vari oggetti che ho sottomano e che mi ispirano sono incappato in uno di quei (ormai classici) oggetti che sono realizzati con tecniche laser.

    Sto parlando di quei parallelepipedi/piramidi di cristallo in cui, tramite laser, vengono incise figure tridimensionali che si percepiscono tramite approssimazione di punti (ho un drago cinese che è una meraviglia!).

    avendo noi a che fare con modelli 3D composti da punti riprodurre questi oggetti parrebbe facilissimo.

    qui vi posto tre screen. il primo è quello della mesh di "punti" (in realtà sferette dal diametro 0,08 mm), le altre due, invece, sono render che, pur velocissimi (10 minuti), danno già l'idea che qualosa non vada bene.. (il primo con un fondo HDRI e il secondo con il solo apporto dei LED)

    La basetta di metallo che regge il parallelepipedo, infatti, ha al suo interno 3 striscie di LED OSRAM (Bianco, giallo/arancio e verde ) che, a mio intendimento, avrebbero dovuto illuminare le sferette dovute alla microfusione del vetro.

    quella nera è una schifezza... perlomeno mi aspettavo (ma sarà un mio problema di materiale) almeno che saltasse fuori la trama di sferette.in quella a giorno...non si vede nulla all'interno...

    il vetro del parallellepipedo ha le seguenti caratteristiche:

    Reflectance: 35 39 43
    Reflectance 90°: 255 x3
    Transmittance: 127 x3
    Attenuation 108 cm (il cristallo con cui sono composti questi oggetti è molto "chiaro".
    Nd 1.51 Abbe 60 (ho attivato la dispersion)

    le sferette, invece, hanno il seguente materiale:

    Reflectance: 181 202 221
    Reflectance 90°: 255 x3
    Transmittance: 0 x3
    Attenuation 1 cm
    Nd 1.51

    cosa è errato, secondo voi? l'attenuation delle sferette? che è troppo alta?
    devo ridurre o farle trasparenti?
    ho anche provato render in cui ho tolto la trasparenza (almeno.. credo di averlo fatto )

    Grazie in anticipo e scusate se sembrano cose stupide..

    Davhub
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  2. #12
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    update declinante

    In attesa che a qualcuno venga qualche idea sul vetro.. ecco il prim ocompositing della statua.

    Ho cambiato materiale (una bozza velocissima), manca tutto il lavoro di painting per il vecchiume.. (colate di sporco, incrostazioni). il piedistallo ha un errore di fondo con la mappatura (avevo fretta di renderizzare ieri)
    e quidni presenta quegli strani aloni di luce dove dovrebbe avere ombre più nette per l'ambiental occlusion.
    e non so perchè, ma in modeler l'opengl è corretta (forse non la mesh, però e dovrò verificare) ma ci sarebbero 3 lettere incise sul fronte...

    per il resto... cheddire? incomicnia ad assumere forma decente... che dite?

    davhub
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  3. #13
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...Tra i vari oggetti che ho sottomano e che mi ispirano sono incappato in uno di quei (ormai classici) oggetti che sono realizzati con tecniche laser.

    Sto parlando di quei parallelepipedi/piramidi di cristallo in cui, tramite laser, vengono incise figure tridimensionali che si percepiscono tramite approssimazione di punti (ho un drago cinese che è una meraviglia!).

    avendo noi a che fare con modelli 3D composti da punti riprodurre questi oggetti parrebbe facilissimo.

    qui vi posto tre screen. il primo è quello della mesh di "punti" (in realtà sferette dal diametro 0,08 mm), le altre due, invece, sono render che, pur velocissimi (10 minuti), danno già l'idea che qualosa non vada bene.. (il primo con un fondo HDRI e il secondo con il solo apporto dei LED)

    La basetta di metallo che regge il parallelepipedo, infatti, ha al suo interno 3 striscie di LED OSRAM (Bianco, giallo/arancio e verde ) che, a mio intendimento, avrebbero dovuto illuminare le sferette dovute alla microfusione del vetro.

    quella nera è una schifezza... perlomeno mi aspettavo (ma sarà un mio problema di materiale) almeno che saltasse fuori la trama di sferette.in quella a giorno...non si vede nulla all'interno...

    il vetro del parallellepipedo ha le seguenti caratteristiche:

    Reflectance: 35 39 43
    Reflectance 90°: 255 x3
    Transmittance: 127 x3
    Attenuation 108 cm (il cristallo con cui sono composti questi oggetti è molto "chiaro".
    Nd 1.51 Abbe 60 (ho attivato la dispersion)

    le sferette, invece, hanno il seguente materiale:

    Reflectance: 181 202 221
    Reflectance 90°: 255 x3
    Transmittance: 0 x3
    Attenuation 1 cm
    Nd 1.51

    cosa è errato, secondo voi? l'attenuation delle sferette? che è troppo alta?
    devo ridurre o farle trasparenti?
    ho anche provato render in cui ho tolto la trasparenza (almeno.. credo di averlo fatto )

    Grazie in anticipo e scusate se sembrano cose stupide...
    ...non sembrano e non sono stupide affatto, ...tutt'altro.

    Riguardo i problemi che evidenzi, credo che l'ideale in questi casi sia approfondire il comportamento della luce, l'esattezza di quanto modellato ed il set-up dei materiali con una scena estremamente semplice, ...nel tuo caso, tipo un parallelepipedo con una sola (grande) sfera al suo interno, ...una volta soddisfatti dei risultati, si potrà poi applicare questo "know-how" sull'oggetto finale, ...io almeno procedo così quando si tratta di "avventurarmi" in nuovi "esperimenti". Grazie alla corretta "fisicità" dell'engine infatti, possiamo già escludere problemi relativo a quest'ultimo, ...un'ulteriore risparmio di tempo.

    Riguardo i parametri che hai postato mi sento di farti presente solo che...

    - Il calcolo della dispersione è estremamente onerosa in termini di calcolo e andrebbe attivata solo all'occorrenza, (casi di diffrazione prismatica, ma non mi sembra sia questo il caso), altrimenti credo sia inutile impegnare inutilmente la macchina.

    - In situazioni come questa, ossia in presenza di dielettrici nidificati, è essenziale prestare attenzione alle normali delle superfici. Per un'approfondimento ti rimando ad un'interessante vecchia discussione ad opera di Thomas An. http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=2906

    - Il tempo di rendering, (o perlomeno la capacità computazionale del nostro HW in relazione alla complessità della scena, ossia il "benchmark"), con i dielettrici è molto importante e molte cose ad essi relativi (come caustiche, riflessi, bagliori e quant'altro), vengono fuori spesso da un certo numero di SL in su, ...quindi occhio.

    - Per scene senza una collocazione iniziale specifica e per testare il comportamento dei materiali, personalmente utilizzo un set fotografico virtuale, ...è importantissimo specilamente con i dielettrici, non avere intorno il "nulla" (situazione altamente irreale), sebene illuminati.

    Ho visto che hai citato una marca specifica di Led, ...questo significa che hai utilizzato dei parametri costruttivi e di resa specifici di quella marca, o che semplicemente volevi emulare il comportamento di quel prodotto?
    Se possibile poi, vorrei dar un'occhiata al rendering dove le sferette non erano dielettrici.

    Ultima modifica di Fire; 01-10-07 alle 11:12

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    In attesa che a qualcuno venga qualche idea sul vetro.. ecco il prim ocompositing della statua.

    Ho cambiato materiale (una bozza velocissima), manca tutto il lavoro di painting per il vecchiume.. (colate di sporco, incrostazioni). il piedistallo ha un errore di fondo con la mappatura (avevo fretta di renderizzare ieri)
    e quidni presenta quegli strani aloni di luce dove dovrebbe avere ombre più nette per l'ambiental occlusion.
    e non so perchè, ma in modeler l'opengl è corretta (forse non la mesh, però e dovrò verificare) ma ci sarebbero 3 lettere incise sul fronte...

    per il resto... cheddire? incomicnia ad assumere forma decente... che dite?
    ...dico che hai ragione, inizia ad essere come me l'ero immaginato.

    I problemi che citi vanno risolti, riguardo gli "strani aloni di luce" ti rimando ad una discussione che mi ricorda una situazione analoga: http://www.maxwellrender.it/index.ph...32744#msg32744 In quel caso era l'RGB della texture il "colpevole". Comunque da rivedere il setup delle superfici.

    Le lettere sul frontespizio a me sembra si vedano chiaramente (una "E" più grande e una "D" invertita con una "P"), ...ti riferisci all'effetto di bassorilievo?

    A mio avviso l'edera solo sulla statua sarebbe irreale se non avesse lambito prima la base, immagino dovrai ancora procedere in tal senso, giusto?

  5. #15
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    E quando arriva fire impatta pesante.. grazie per il tempo che dedichi a tutti!

    allora... per la scena con il vetro.. sì.. anche io ero dell'idea di semplificare... per il fondo.. ho una HDRI (kitchen probe) quindi mi solleva dal settare gli ARRI virtuali
    procederò per passi ulteriori..

    per i LED... allora... ho una striscia di led osram da 0,1 W ciascuno 10 in totale quindi l'emitter (diverso per ogni striscia, è da 1 W con efficacy prossima al 90% (non so se sia corretto, ma una efficacy tale sui led mi sembra adeguata)..
    dispersion la butto via, OK. non serve...

    sugli SL mi trovi concorde... ho letto sommariamente il topic e lo trovo interessante, ma perdona.. 15 pagine di domande e risposte non centrate.. non sono il massimo..


    per "l'ederoso", invece.. diciamo che:
    il texturing della superficie è senz'altro il colpevole number ONE.. (e ci mancherebbe.. ho assegnato una immagine al piedistallo utilizzando una UV del cavallo... non ti dico.. )
    sul dot IT non posso accedere (chissà perchè, poi)...

    per l'edera.. sulla base alta, c'è già... ed infatti sale sulla criniera... sono indeciso se ruotare la statua oppure no... farò due renders...

    le lettere sul frontespizio, invece.. la D e la P sono DHP (il mio acronimo anagrafico sotto forma di monogramma) e la E ha sopra S e V (Somnium verum evasit)... ma non si vedono.. grrr..

    okkei grazie e...

    DOMANDONA FINALE...

    per il compositing di questo tipo si utilizza un piano su cui castare le ombre... (raccolte con lo shadow channel)
    tuttavia il piano deve essere tagliato dall'alpha channel tramite assegnazione matte.
    per vostra esperienza.. cosa è meglio (visto che si devono fare 2 render differenti) render channel + shadow pass e renderizzare l'alpha a parte (visto che dovrebbe essere immediato il calcolo dell'alpha map) ?

    Grazie in anticipo

    Davhub
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  6. #16
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Piccolo update... ho tnetato di sporcare il poiedistallo (un pò ci sono riuscito ma sono lontano dall'effetto di colatura che vorrei ottenere... quest ainquadratura è migliore anche se la posizione della statua rspetto i dintorni non è il massimo... anzi. dovrò cambiare un pò l'edera che non è crescita benissimo con le foglie...

    cosa ne dite?

    Davhub
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  7. #17
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    E quando arriva fire impatta pesante.. grazie per il tempo che dedichi a tutti!...
    Finchè il tempo me lo permetterà, sarà un piacere...

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    ...allora... per la scena con il vetro.. sì.. anche io ero dell'idea di semplificare... per il fondo.. ho una HDRI (kitchen probe) quindi mi solleva dal settare gli ARRI virtuali ...
    ...per la verità mi riferivo alla scena al buio, ...non so se avessi alcuna ambientazione li...

    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...per i LED... allora... ho una striscia di led osram da 0,1 W ciascuno 10 in totale quindi l'emitter (diverso per ogni striscia, è da 1 W con efficacy prossima al 90% (non so se sia corretto, ma una efficacy tale sui led mi sembra adeguata)...
    ...da quanto ne so, con i moderni diodi ad alta luminosità dovremmo essere su quei valori... ad ogni modo tieni conto che, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, minore è la quantità di luce in "gioco", in misura di energia radiante emessa, maggiore sarà il tempo necessario a calcolare i suoi effetti sull'ambiente circostante... Nel tuo caso poi i calcoli sono resi ancor più complessi dalla nidificazione dei dielettrici.

    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...sugli SL mi trovi concorde... ho letto sommariamente il topic e lo trovo interessante, ma perdona.. 15 pagine di domande e risposte non centrate.. non sono il massimo.. )...
    Del link che ti ho postato non era interessante la discussione di per se, quanto la tabella esplicativa dell'apertura post, è lì che è concentrato tutto il succo del discorso, pensavo si capisse.

    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...sul dot IT non posso accedere (chissà perchè, poi)...
    Se hai ancora di questi problemi avvisami che intervengo io!


    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    ...DOMANDONA FINALE...
    per il compositing di questo tipo si utilizza un piano su cui castare le ombre... (raccolte con lo shadow channel)
    tuttavia il piano deve essere tagliato dall'alpha channel tramite assegnazione matte.
    per vostra esperienza.. cosa è meglio (visto che si devono fare 2 render differenti) render channel + shadow pass e renderizzare l'alpha a parte (visto che dovrebbe essere immediato il calcolo dell'alpha map) ?...
    Non so se ho ben compreso ciò che intendi fare, ad ogni modo, come sai, esistono differenze operative fra i vari metodi. Normalmente si utilizzano le "Clip-map" per "tagliare" nel senso di render trasparente parti di oggetti rispetto all'ambiente circostante, quindi anche verso oggetti retrostanti. L'assegnazione del parametro "Matte" alle superfici, rende invece trasparente verso il Background (e non verso gli oggetti, nel senso che se dietro hai il cielo si vedrà il cielo e verranno forati anche TUTTI gli oggetti posti dietro alle superfici dell'oggetto con il parametro "matte" attivo, anche se questi non hanno il relativo flag attivo), una sorta di Chroma Key televisivo, selettivo. Con il parametro "Matte Shadow" si abilitano le ombre portate da quella superfice. L'"Alpha channell" invece, una volta abilitata la voce nelle opzioni, produce un'immagine in B/W (con toni di grigio nei contorni) che serve a forare indistintamente la silouette di tutti gli oggetti della scena sullo sfondo per l'inserimento di un background dietro questi, a prescindere dall'enviroment scelto (PS, PS+Sky, Dome). In virtù di ciò, l'adozione delle diverse metodologie è relativo all'impiego che necessita, trattandosi in sostanza di applicazioni di "foratura" () diverse.


  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Fire.. allora... la pagina introduttiva l'ho letta è interessante ed esplicativa. funziona come ci si aspetta che funzioni un dielettrico dentro l'altro...

    per quantoconcerne la discussione nel dot it.. non la vedo. "semra essere off limits pe me"...
    sulla questione alpha channel... il mio era una domanda sui tempi...

    visto che il piano che utilizzo per avere un canale ombre è un piano grezzo (anche se forse potrei,con proiezione front, renderlo uguale alla foto di fondo) e deve essere ritalgiato nelola foto finale, devo renderlo matte per non averlo dentro l'alpha channel. se lo faccio, però, anche se è shadow catcher, non avrò il canale ombre. da qui la necessitàò di fare due render distinti.
    la mia pratica dice: passa la prima volta, ad alti SL e tempi di render, il render e le ombre e, dopo, a meno passi e tempi, u alpha.. tutto qui...

    Davhub
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  9. #19
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    O, caspita.
    Che bel materiale!
    E' illuminato anche bene!!!

    A mio parere ti manca solo qualche malizia per migliorare l'inserimento.
    - potresti aggiungere un po di edera alla base del piedistallo (casomai che si arrampica e si ricollega a quella già presente) per nascondere lo stacco netto tra il 3D il reale.
    - sarebbe molto fico riportare sulla modello 3D quegli spiragli di luce che si vedono sul prato.
    - la foto che hai usato per il compositing è esageratamente contrastata (ombre nere e tronchi in luce bianchi). Se si può sistemare, meglio! Ma non cambiarla! Lo spazio di cielo aperto è proprio dietro la criniera del cavallo e la porta in primo piano.

  10. #20
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    Seguo molto interessato sia per il rend che per la parte tex bel lavoro ciao da W.W.

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